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ARAM: wie man auf dem Howling Abyss wirklich gewinnt

LoL Sensei Team12 Min. Lesezeit

Du startest mit 1400 Gold und einem Champion, den du dir nicht ausgesucht hast, auf einer Brücke von der Breite einer Lane. Der Recall ist deaktiviert, Wards kannst du nicht stellen, Heilung auf Verbündete zählt nur halb, Schaden aus der Distanz kommt reduziert an. Das wirkt wie Chaos. Tatsächlich ist ARAM der Modus mit den striktesten Regeln in League of Legends: Gerade weil es wenige Optionen gibt, hat einen Vorsprung, wer sie versteht, auch mit einem Champion außerhalb des eigenen Pools. Alle Zahlen auf dem Stand von Patch 26.15.

Howling Abyss ist keine Summoner's Rift im Kleinformat

Der erste Fehler: ARAM wie eine komprimierte Summoner's Rift behandeln. Es ist ein anderes Regelwerk, das ganze Säulen des Spiels streicht:

  • Eine einzige Lane, 4 Türme pro Seite (der äußere, der Inhibitor-Turm und die beiden Nexus-Türme). Kein Jungle, keine neutralen Monster, keine epischen Objectives, keine Wards.
  • Der Recall funktioniert nicht: nicht langsam, nicht bestraft, sondern deaktiviert. Und der Brunnen regeneriert nichts, weder Leben noch Ressourcen: zu Fuß zurückzulaufen ist nicht unmöglich, nur nutzlos.
  • Der Shop öffnet nur innerhalb der Shop-Zone, und sobald du sie verlässt oder in einen Kampf gerätst, ist er zu. Wieder öffnen geht nur durch Sterben.
  • 1400 Startgold, dazu der globale Buff der Map: 60 Gold alle 10 Sekunden ab 1:00, 5 Erfahrungspunkte pro Sekunde, 0,1 % des maximalen Manas pro Sekunde. Gold und Level kommen von allein, lebendig wie tot.
  • Geteiltes Minion-Gold: Jeder gegnerische Minion, der innerhalb von 1250 Einheiten stirbt, gibt dir 6 Gold, auch ohne deinen Treffer. Der letzte Schlag bringt mehr, aber nicht genug für einen Schritt aus der Position.
  • Die Minions kommen ab 0:50, eine Wave alle 13 bis 25 Sekunden, ein siege minion in jeder zweiten Wave ab der dritten. AoE-Schaden gegen sie ist auf 75 % reduziert.

Der Schwerpunkt verschiebt sich: Bei passivem, geteiltem Einkommen entscheidest du nicht, wie viel du einsammelst, sondern wo du stehst und wie lange du am Leben bleibst.

Der Tod ist zugleich dein Einkaufsfenster

Weil der Shop nur beim Sterben aufgeht, ist der Tod kein bloßer Verlust, sondern der einzige Zugang zu deiner Build. Die 3000 Gold, die du im Teamfight in der Tasche hast, existieren nicht: Du bist ärmer als jemand, der 2000 davon ausgegeben hat.

Die Respawn-Timer hängen nicht von dir ab und wachsen mit der Partie: von 11 Sekunden bei den ersten Toden bis zu 40 Sekunden auf hohen Leveln.

  • Erste Hälfte, mit Gold auf der Hand: Risiko gibt es mit Rabatt. Das heißt nicht, sich wegzuwerfen: Ein Tod in einem Kampf, der etwas eingebracht hat, ist fast immer ein gutes Geschäft.
  • Ausnahme: das Kopfgeld. Ein Kill ist 180 Gold Basiswert, aber wer Kills und Assists sammelt, lädt bis zu 600 Gold Kopfgeld auf. Liegst du vorn, gibt es für deinen Tod keinen Rabatt: Er zahlt dem Gegner bis zu 780 Gold auf einen Schlag, rund ein Viertel eines fertigen Items zu 2800 bis 3500 Gold.
  • Zweite Hälfte, mit Gold auf der Hand: Risiko kostet Aufschlag. Ein Respawn nahe 40 Sekunden im 5v4 ist das Fenster, in dem die Gegner den Nexus schließen: lies die Zahl auf dem Portrait, schätze sie nicht aus der Spielzeit.

Die Kehrseite ist weniger intuitiv: Am Leben zu bleiben, ohne kaufen zu können, ist manchmal schlechter, als zu sterben. Mit 2500 Gold in der Tasche und einer Partie im Patt friert dein Überleben sie ein. Dieser Rat ändert sich mit der Rangstufe am stärksten: unter Gold produziert er kostenlose Tode. Er gilt nur bei ungenutztem Gold für mehr als ein Item.

Halbierte Fremdheilung und reduzierter Distanzschaden: die zwei Zahlen, die die Meta erklären

Erste Zahl: Heilung auf einen Verbündeten ist um 50 % reduziert, auf Ebene der Map, nicht durch einen Item-Debuff. Selbstheilung ist ausgenommen: Lifesteal und Omnivamp wirken auf Champions voll und werden nur gegen Minions um 40 % gekürzt.

Die Konsequenz ist fast das Gegenteil des üblichen Narrativs: ARAM bestraft den Sustain des Teams, den individuellen lässt es unangetastet. Burst auf kurze Distanz, den keine Reduktion trifft, gewinnt relativ an Wert: Der Brunnen regeneriert nichts, und die Brücke ist ein Abnutzungskrieg.

Zweite Zahl: Jenseits von 1000 Einheiten kommen nur noch 85 % bis 70 % des Schadens an, mit wachsender Entfernung mehr Reduktion. Zwei schwere Ausnahmen: Schaden über Zeit und Ultimates werden nicht reduziert.

Das dreht die verbreitetste Intuition über ARAM um: Poke (aus der Distanz mit einzelnen Fähigkeiten treffen, ohne echten Kampf) ist keine Universalantwort, denn auf maximaler Reichweite fällt ein Teil des Schadens weg. Er lohnt auf mittlerer Distanz, oder wenn die Fähigkeit Schaden über Zeit anwendet oder eine Ultimate ist.

Die Health Relics: die umkämpfte Ressource, die Pattsituationen entscheidet

Die Health Relics sind die am besten ausnutzbare Ineffizienz in ARAM: Fast alle spielen sie reflexhaft. Es sind vier Pads, zwei pro Seite: die äußere Relic hinter dem äußeren Turm, die innere zwischen diesem und dem Inhibitor-Turm. Die äußeren erscheinen um 1:45, die inneren um 2:30, und sie kehren 90 Sekunden nach dem Auslösen des Strahls zurück, nicht nach dem Einsammeln. Die Mechanik hat zwei Stufen:

  • Wer sie aufnimmt, erhält sofort 8 % des fehlenden Lebens und 8 % des fehlenden Manas: bei vollem Leben nahezu wirkungslos.
  • 2,5 Sekunden später trifft ein Strahl eine Fläche von 850 Einheiten um das Pad und gibt 16 % des fehlenden Lebens und Manas an alle anwesenden Champions zurück. An alle: auch an die Gegner.

Diese Verzögerung und das Wort "alle" sind die gesamte Mechanik. Die Heilung der Relic zählt als Selbstheilung, unterliegt also nicht der Reduktion um 50 %. Heilungsmodifikatoren greifen dennoch: Ein Grievous Wounds auf dir kürzt sie. Mit drei Gegnern im Radius heilst du diese doppelt so stark wie dich selbst; mit dem eigenen Team gebündelt auf dem Pad stellst du fünf Champions wieder auf.

Drei Verhaltensregeln. Sammle sie nicht reflexhaft ein: Schau, wer im Radius steht. Unter Gold wird das Pad auf Sicht genommen; ab Platinum koordiniert umkämpft, und das Timing zählt. Zieht ihr euch nach einem missglückten Schlagabtausch zurück, stoppt ihr an der inneren Relic. Eine gerade auf eurer Seite eingesammelte Relic ist das beste Fenster zum Forcieren: In 90 Sekunden haben die Gegner dieselbe Gelegenheit.

Champion Select: zwei Karten, die Bench und der Reroll, den es nicht mehr gibt

Du bekommst 2 oder 3 zufällige Champions zur Auswahl. Die nicht gewählten landen auf der Bench, die sich in zwei Phasen unterschiedlich verhält. In der Enthüllungsphase siehst du sie, kannst sie aber nicht nehmen: Was die Verbündeten aussortieren, ist gesperrt. Danach öffnet sich die Bench für das ganze Team, mit einem Cooldown von 3 Sekunden auf jedem gerade abgegebenen Champion.

Der kritische Punkt, der wahrscheinlichste Fehler jeder ARAM-Diskussion: Den Reroll gibt es nicht mehr, entfernt in V25.13. Wer noch so denkt, baut auf einer Mechanik, die das Spiel nicht hat.

Die wenigen Sekunden der Auswahl zählen nur für Bench und Kommunikation: ein Satz Karten, der sinnvoll verteilt werden will. Zwei Kriterien:

  • Wer den Champion mechanisch beherrscht, nimmt ihn. Es gibt keine Lane Phase zum Lernen: Der erste Kampf kommt vor Minute 2.
  • Ihr braucht mindestens eine Quelle für Engage (als Erster in den Kampf gehen) und eine für anhaltenden Schaden. Fünf Champions, die poken, und keiner, der eröffnet, ergeben die längste und frustrierendste ARAM-Partie überhaupt.

Hier hilft die Map: Nahkampf-Champions erhalten automatisch +15 Magieresistenz und +20 % Schaden mit Grundangriffen gegen siege und super minion. Eine Nahkampfkarte gibt man nicht instinktiv ab.

Schließlich wendet ARAM Modifikatoren pro Champion auf verursachten und erlittenen Schaden, Heilung, Schilde und Zähigkeit an: Die Tabelle steht im offiziellen Wiki, ändert sich häufig und gehört nicht auswendig gelernt. Achtung, verbreitetes Missverständnis: Die in den Notes zu 26.15 veröffentlichten Modifikatoren betreffen ARAM: Mayhem, einen eigenen Modus mit Augments, nicht das klassische ARAM. Wie man eine Auswahl liest, steht in Champion Select verstehen: ein Guide für Einsteiger.

Die Wave in ARAM: Pushen ist nicht gratis

Dein Turm ist die einzige sichere Zone der Map, in der ein Kampf zu deinen Gunsten beginnt. Unter dem gegnerischen Turm gilt das Gegenteil, egal wie groß dein Vorsprung ist.

  • Pushen ergibt Sinn, wenn der Push ein Ziel hat: Ihr habt einen Kampf gewonnen, Gegner sind mit langem Timer tot, und die Wave vor ihrem Turm wird zu Schaden an der Struktur.
  • Pushen ergibt keinen Sinn, wenn das gegnerische Team vollzählig ist: Die Wave zieht dich aus der Deckung deines Turms, und du verschenkst Boden ohne Gegenleistung.
  • Die Wave unter dem eigenen Turm aufzusammeln ist in Unterzahl fast immer richtig: Der Turm räumt die Minions für dich ab, während du auf den Respawn eines Verbündeten wartest.

Bei geteiltem Gold musst du nicht an der Wave kleben; schlechte Positionierung fürs Einsammeln kostet mehr, als sie einbringt. Das Framework zu den Wave-Zuständen steht in Wave Management in League of Legends: der Skill, der Iron von Diamond trennt: Der Positionswert des eigenen Turms überträgt sich nahezu unverändert.

Der Rhythmus der Teamfights: die echten Fenster und die Fallen

In ARAM wird fast durchgehend gekämpft: Die wenigen Fenster zu erkennen, in denen der Kampf sich lohnt, ist mehr wert, als ihn gut zu spielen.

Drei Fenster zum Forcieren, alle mit einem Blick prüfbar:

  • Ein Gegner ist mit langem Timer tot. Auf hohen Leveln dauert ein Respawn bis zu 40 Sekunden, und das sind 40 Sekunden im 5v4.
  • Eure Ultimates sind bereit und ihre nicht. Ohne Reduktion des Distanzschadens wiegen sie schwerer als auf der Rift: drei gegen eine ist ein bereits gewonnener Kampf.
  • Ihr habt gerade eine Relic auf eurer Seite eingesammelt. Der entstandene Lebensvorsprung ist die verderblichste Ressource, die ihr habt.

Die Fallen sind wenige. Die häufigste: ohne Grund unter ihrem Turm zu kämpfen, ohne die Struktur zu fällen und ohne einen toten Gegner zu bestrafen. Dann das Nachsetzen über die innere Relic hinaus, das euch dort auseinanderzieht, wo man nicht schnell zurückkommt. Und einen Kampf gegen Gegner zu eröffnen, die ihr gerade selbst geheilt habt.

Die Items: was fehlt, und was man mit 1400 Gold anfängt

In ARAM gibt es nicht: sämtliche Wards, die Support-Items, alle verbesserten Stiefel, Guardian Angel, Dark Seal und Mejai's Soulstealer. Stimmige Ausschlüsse: Hier gehört Sterben zum ökonomischen Kreislauf, und eine Belohnung fürs Nichtsterben ergäbe keinen Sinn.

Nur in ARAM gibt es Atma's Reckoning, Lifeline, Spectral Cutlass und Stat Bonus. Eine inzwischen falsche Vorstellung: Die Guardian's-Items (Horn, Orb, Blade, Hammer) sind keine ARAM-Exklusivität mehr, sie kosten auch auf der Summoner's Rift 950 Gold.

Mit den 1400 Startgold kaufst du kein simples Starting Item: Das ist dein erster echter Build-Kauf, und er bleibt lange der einzige. Drei Kriterien:

  • Kaufe etwas, das sofort funktioniert: Eine ab Minute 1 nützliche Komponente ist mehr wert als das Teilstück eines Items, das erst in zehn Minuten fertig ist.
  • Kaufe für die Brücke, nicht für den Champion. Mit fünf gleichzeitig feuernden Gegnern und ohne Rückzug zum Heilen ist reine Resistenz mehr wert als in der Lane.
  • Kopiere keine Build der Rift aus dem Gedächtnis. Für die Summoner's Rift optimierte Builds setzen Fremdheilung voraus, die hier halb zählt, einen Last-Hit, der weit weniger wiegt, und einen Recall, den es nicht gibt: dasselbe Problem in extremer Form, von dem Warum Builds zu kopieren dich nicht besser macht handelt.

Summoner Spells: welche es gibt und wie man Mark einsetzt

Verfügbar sind Barrier, Cleanse, Ignite, Exhaust, Flash, Ghost, Heal, Clarity und Mark. Smite und Teleport gibt es nicht: keine neutralen Monster, keine Map zum Teleportieren. Clarity dagegen existiert auf der Rift nicht: Du siehst es nur hier, legitim gerade deshalb, weil du nicht zum Mana-Auffüllen in die Basis kannst.

Der charakteristische Spell ist Mark, im deutschen Client Markierung (die Spieler nennen ihn wegen des Tooltips Schneeball). Du wirfst ein Projektil über bis zu 1600 Einheiten: Trifft es einen Champion, verursacht es je nach Level 15 bis 100 absoluten Schaden und deckt ihn 3 Sekunden lang auf. In den folgenden 3 Sekunden kannst du ihn erneut aktivieren, um zum markierten Ziel zu sprinten, verursachst weitere 15 bis 100 absoluten Schaden (insgesamt bis zu rund 200) und bekommst 25 % der verbleibenden Abklingzeit zurück. Keine Ladungen: ein einzelner Wurf auf einem Basis-Cooldown von 80 Sekunden, den die Map dank 70 Beschleunigung für summoner spells auf etwa 48 senkt. Sie gilt für summoner spells, nicht für die Fähigkeiten des Champions, die hier denselben Cooldown haben wie auf der Rift.

Die richtigen Anwendungen: als Engage, für einen Nahkampf-Champion, der sonst nicht an die gegnerische Hinterhand kommt; als Flucht, indem du einen Minion triffst und zu ihm sprintest; als Aufdecker, gegen einen unsichtbaren Champion in einem Modus ohne Control Wards. Ein Fehlwurf kostet doppelt: Du verlierst Schaden, Engage und den Cooldown-Rabatt, und fast 50 Sekunden lang kommst du nicht in Kontakt.

Was du von der Rift nicht mitbringen solltest

  • "Ich farme sicher und scale." Es gibt nichts, worauf man sicher skalieren könnte: Gold und Erfahrung kommen ohnehin, und Zeit hinten ist Zeit, in der dein Team zu viert kämpft.
  • "Ich bin low, ich gehe zurück in die Basis." Du kannst hinlaufen, es bringt nur nichts: Recall deaktiviert, Shop zu, Brunnen ohne Regeneration. Die richtige Frage: Reicht dein restliches Leben für etwas Nützliches, oder wartest du besser auf die nächste Relic?
  • "Ich poke aus der Distanz, das ist gratis." Jenseits von 1000 Einheiten sinkt der Schaden auf bis zu 70 %, und die verbrauchten Ressourcen kommen nicht zurück.
  • "Mein Champion ist stark, also gewinne ich." Die Modifikatoren des Modus können deinen Main geschwächt und einen Champion gestärkt haben, den du nie spielen würdest.
  • "Ist doch nur ARAM, das zählt nicht." Die teuerste Gewohnheit: Sie produziert die frustrierenden Partien, die dich überzeugen, der Modus sei Zufall. Eine Partie, in der niemand auf die Timer schaut und niemand die Relics spielt, ist tatsächlich zufällig, aber nicht wegen ARAM. Wenn nicht die Frustration an deiner Stelle entscheiden soll, lies Wie du in League of Legends aufhörst zu tilten: Guide zum Mental Game.

Liest man ARAM als das, was es ist (ein System aus wenigen, sehr starren Regeln), ist es keine Lotterie mehr: Der Champion, der dir zugefallen ist, zählt viel weniger, als du denkst.

Dir in Echtzeit das Respawn-Fenster zu melden, das du gerade ignorierst, oder die Relic, die du gleich verschenkst, ist genau die Aufgabe, für die es LoL Sensei gibt.

Dieser Artikel wird mit künstlicher Intelligenz geschrieben und vor der Veröffentlichung von einer Person gegengelesen. Er kann trotzdem Fehler oder überholte Angaben enthalten: Prüfe nach, bevor du dich darauf verlässt.

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