Você começa com 1400 gold e um campeão que não escolheu, numa ponte larga como uma lane só. O recall está desativado, não dá para colocar ward, curas em aliados valem metade e o dano de longe chega reduzido. Parece caos. Mas o ARAM é o modo mais rígido de League of Legends: com poucas opções, quem as entende decide melhor, mesmo com um campeão fora do pool. Números atualizados para o patch 26.15.
Howling Abyss não é uma Summoner's Rift em miniatura
O primeiro erro é tratar o ARAM como uma Summoner's Rift comprimida: é outro regulamento, e elimina pilares inteiros do jogo.
- Uma única lane, 4 torres por lado (externa, do inibidor e as duas do nexus). Não há selva, monstros neutros, objetivos épicos nem wards.
- O recall não funciona: não é lento nem punido, está desativado. E a fonte não regenera vida nem recursos: voltar à base a pé não é impossível, só inútil.
- A loja só funciona dentro da área de shop, e fecha quando você sai ou entra em combate. Só morrendo reabre.
- Gold inicial de 1400, mais o buff global do mapa: 60 gold a cada 10 segundos desde 1:00, 5 pontos de experiência por segundo e 0,1% do mana máximo por segundo. Gold e níveis chegam sozinhos, vivo ou morto.
- Gold dos minions compartilhado: cada minion inimigo que morre dentro de 1250 unidades te dá 6 gold mesmo sem você encostar nele. Quem dá o last-hit leva mais, mas não o bastante para sair de posição.
- Os minions chegam desde 0:50, com wave a cada 13-25 segundos e um siege minion a cada duas waves desde a terceira. O dano em área contra eles cai para 75%.
O centro de gravidade se desloca: com renda quase toda passiva e compartilhada, você não controla quanto coleta, mas onde está e quanto tempo fica vivo.
A morte também é o seu momento de compras
A loja só reabre quando você morre: a morte não é só perda, é o único acesso à build. Os 3000 gold no bolso durante um teamfight não existem: você é mais pobre que quem gastou 2000.
Os timers de respawn não dependem de você e crescem com a partida: de 11 segundos nas primeiras mortes a 40 segundos nos níveis altos.
- Primeira metade, com gold no bolso: o risco tem desconto. Não é para se jogar: morrer numa disputa que rendeu algo costuma compensar.
- Exceção, a recompensa por abate. Uma morte vale 180 gold base, mas quem acumula abates e assistências carrega até 600 gold de recompensa. Se você está na frente, a sua morte não tem desconto: paga ao inimigo até 780 gold de uma vez, um quarto de um item completo, que custa entre 2800 e 3500 gold.
- Segunda metade, com gold no bolso: o risco tem sobretaxa. Um respawn de 40 segundos em 5v4 é a janela em que eles fecham o nexus: leia o número no retrato, não estime pelo tempo de jogo.
O inverso: ficar vivo sem poder comprar às vezes é pior que morrer. Com 2500 gold no bolso e a partida travada, é a sua sobrevivência que congela. É o conselho que mais muda com o elo: abaixo de Gold produz mortes de graça. Só vale com gold não gasto para mais de um item.
Curas de apoio pela metade e dano à distância reduzido: os dois números da meta
Primeiro número: as curas que você lança num aliado caem 50% por regra do mapa, não pelo debuff de um item. As curas em si mesmo estão isentas: roubo de vida e omnivamp passam inteiros nos campeões, e caem 40% só nos minions.
A consequência é o oposto do senso comum: o ARAM pune o sustain de time e deixa intacto o individual. O burst de curta distância, que nenhuma redução toca, ganha valor: a fonte não regenera e a ponte é uma guerra de atrito.
Segundo número: além de 1000 unidades você causa de 85% a 70% do dano, e a redução cresce com a distância. Duas exceções pesadas: o dano ao longo do tempo e as ults não são reduzidos.
Isso derruba a intuição mais comum do ARAM: o poke (acertar de longe com habilidades isoladas, sem entrar na luta) não é a resposta universal. No limite do alcance, parte do dano é cancelada. O poke rende em média distância, ou quando a habilidade causa dano ao longo do tempo, ou quando é ult.
As health relics: o recurso disputado que decide os impasses
As health relics são a ineficiência mais explorável do ARAM: quase todos as jogam no reflexo. São quatro pads, dois por lado: a externa, além da torre externa, e a interna, entre ela e a do inibidor. As externas aparecem em 1:45, as internas em 2:30, e reaparecem 90 segundos depois que o feixe dispara, não depois da coleta. Funciona em dois estágios:
- Quem coleta recupera na hora 8% da vida faltante e 8% do mana faltante: com vida cheia, é quase nada.
- 2,5 segundos depois, um feixe atinge uma área de 850 unidades em volta do pad e devolve 16% de vida e mana faltantes a todos os campeões presentes. A todos: inclusive aos inimigos.
Esse atraso e esse "todos" são a mecânica inteira. A cura da relic conta como cura em si mesmo, então escapa da redução de 50%. Mas segue sujeita aos modificadores de cura: um Grievous Wounds a corta igual. Coletar com três inimigos no raio é curá-los pelo dobro do que se cura; pegar com o time agrupado é colocar cinco campeões de pé.
Três linhas de conduta. Não colete no reflexo: olhe quem está no raio. Abaixo de Gold o pad é pego assim que aparece; de Platinum para cima é disputado de forma coordenada, e o timing importa. Quando vocês recuam depois de uma troca ruim, a relic interna é onde parar. E uma relic recém-coletada do seu lado é a melhor janela para forçar: em 90 segundos a chance será deles.
Seleção de campeão: duas cartas, o bench e o reroll que não existe mais
Você recebe 2 ou 3 campeões aleatórios. Os não selecionados vão para o bench, que funciona de dois modos. Na fase de revelação você os vê, mas não pega: os descartados pelos aliados ficam travados. Depois, o bench abre para o time, com cooldown de 3 segundos sobre cada campeão recém-devolvido.
O ponto crítico, o erro mais comum nas discussões sobre ARAM: o reroll não existe mais, removido na V25.13. Se você ainda raciocina assim, monta seu plano sobre uma mecânica que o jogo não tem.
Os poucos segundos da seleção valem pelo bench e pela comunicação: há cartas a distribuir. Dois critérios:
- Quem tem manualidade no campeão fica com ele. Não há lane phase para aprender: o primeiro confronto chega antes do minuto 2.
- São necessárias pelo menos uma fonte de engage (iniciar a luta) e uma de dano sustentado. Cinco campeões de poke e nenhum que abra luta produzem a partida mais longa e frustrante do ARAM.
Aqui o mapa ajuda: campeões corpo a corpo recebem +15 de resistência mágica e +20% de dano com ataques básicos contra siege e super minions. Uma carta corpo a corpo não se devolve por instinto.
Por fim, o ARAM aplica modificadores por campeão em dano causado e recebido, curas, escudos e tenacidade: a tabela está na wiki oficial e muda muito, não decore. Cuidado com um mal-entendido comum: os modificadores das notas do 26.15 são do ARAM: Mayhem, modo distinto com Augments, não do ARAM clássico. Sobre como ler uma seleção, veja Entendendo o Champion Select: Um Guia para Iniciantes.
A wave no ARAM: pushar não é de graça
A sua torre é a única área segura do mapa: ali a luta começa a seu favor. Embaixo da torre inimiga é o oposto, seja qual for sua vantagem.
- Pushar faz sentido quando o push tem uma saída: vocês venceram uma luta, inimigos morreram com timer longo, e a wave na torre deles vira dano na estrutura.
- Pushar não faz sentido com o time inimigo inteiro: a wave te arrasta para fora da sua torre, e você entrega terreno sem contrapartida.
- Recolher a wave sob a própria torre é quase sempre correto em desvantagem numérica: a torre limpa os minions enquanto você espera o respawn de um aliado.
Com o gold compartilhado, não é preciso ficar colado na wave: posicionar-se mal para recolher minions custa mais que rende. O framework dos estados da wave está em Wave Management no League of Legends: a Skill que Separa Iron de Diamond: o valor posicional da torre se transfere quase igual.
O ritmo dos teamfights: as janelas reais e as armadilhas
No ARAM se luta quase o tempo todo: reconhecer as poucas janelas em que a luta compensa vale mais que saber lutar bem.
As janelas para forçar são três, verificáveis num relance:
- Um inimigo morreu com timer longo. Nos níveis altos um respawn chega a 40 segundos, e são 40 segundos de 5v4.
- As ults de vocês estão prontas e as deles não. Como não sofrem a redução de dano à distância, pesam mais que na Summoner's Rift: três contra uma é luta já ganha.
- Vocês acabaram de coletar uma relic do seu lado. O diferencial de vida criado é o recurso mais perecível de vocês.
As armadilhas são poucas. A mais frequente: lutar embaixo da torre deles sem motivo, sem derrubar a estrutura nem punir um inimigo morto. Depois, perseguir para além da relic interna, quebrando o time onde não se volta rápido. E abrir luta contra adversários que vocês acabaram de curar.
Os itens: o que falta, e o que se faz com 1400 gold
Não existem no ARAM: todas as wards, os itens de suporte, todas as botas aprimoradas, Guardian Angel, Dark Seal e Mejai's Soulstealer. São exclusões coerentes: aqui morrer faz parte do ciclo econômico, e premiar quem não morre não faria sentido.
Existem só no ARAM Atma's Reckoning, Lifeline, Spectral Cutlass e Stat Bonus. Uma ideia ultrapassada a corrigir: os itens Guardian's (Horn, Orb, Blade, Hammer) não são mais exclusivos do ARAM: custam 950 gold também na Summoner's Rift.
Com os 1400 gold iniciais você não faz um starting item: é a sua primeira compra de build de verdade, e será a única por um tempo. Três critérios:
- Comprar algo que funcione já: um componente útil desde o minuto 1 vale mais que o pedaço de um item que só fica completo em dez minutos.
- Comprar em função da ponte, não do campeão. Com cinco inimigos atirando juntos e sem como voltar e se curar, a resistência pura vale mais que na lane.
- Não copiar a build da Summoner's Rift de cabeça. As otimizadas para a Summoner's Rift pressupõem curas de apoio que aqui valem metade, um last-hit que pesa bem menos e um recall que não existe: é o mesmo problema, em forma extrema, de que fala Por Que Copiar Builds Não Te Deixa Melhor.
Summoner spells: quais existem e como se usa a Mark
As summoner spells disponíveis são Barrier, Cleanse, Ignite, Exhaust, Flash, Ghost, Heal, Clarity e Mark. Smite e Teleport não estão aqui: não há monstros neutros nem mapa para se teleportar. Clarity, ao contrário, não existe na Summoner's Rift: você só a vê aqui, e é legítima porque não dá para voltar à base para refazer mana.
A spell característica é a Mark, que os jogadores chamam de bola de neve por causa do tooltip. Projétil de até 1600 unidades: se acerta um campeão, causa de 15 a 100 de dano puro conforme o nível e o revela por 3 segundos. Nesses 3 segundos você pode reativá-la para avançar até o alvo marcado, causando outros 15-100 de dano puro (até cerca de 200 no total) e recuperando 25% do cooldown restante. Não tem cargas: é um lançamento único, cooldown base de 80 segundos, que o mapa reduz para cerca de 48 graças aos 70 de aceleração das summoner spells. Essa aceleração vale para as summoner spells, não para as habilidades do campeão: essas têm o cooldown da Summoner's Rift.
Os usos corretos: como engage, para um campeão corpo a corpo que não alcança a retaguarda; como fuga, acertando um minion e avançando até ele; como revelador, contra um campeão invisível num modo sem control ward. Errar a Mark custa em dobro: perde dano, engage e desconto no cooldown, e por quase 50 segundos não chega ao contato.
O que não trazer da Summoner's Rift
- "Faço farm seguro e escalo." Não há em que escalar com segurança: gold e experiência chegam de todo jeito, e o tempo atrás é tempo em que o time luta em 4.
- "Estou com pouca vida, volto para a base." Dá para caminhar até lá, mas não adianta: recall desativado, loja fechada, fonte sem regeneração. A pergunta certa é se a vida que resta dá para algo útil ou se vale esperar a próxima relic.
- "Faço poke de longe porque é de graça." Além de 1000 unidades o dano cai até 70%, e os recursos gastos não voltam.
- "Meu campeão é forte, então eu ganho." Os modificadores do modo podem ter enfraquecido o seu main e fortalecido um campeão que você nunca jogaria.
- "É só ARAM, não conta." É o hábito mais caro: produz as partidas frustrantes que te convencem de que o modo é aleatório. Uma partida em que ninguém olha timers nem joga relics é aleatória de verdade, mas não por culpa do ARAM. Se não quer que a frustração decida por você, leia Como Parar de Tiltar no League of Legends: Guia do Jogo Mental.
Lido pelo que é (um sistema de poucas regras rígidas), o ARAM deixa de ser loteria: o campeão que te calhou conta bem menos que você imagina.
Te avisar em tempo real sobre a janela de respawn que você ignora ou a relic que está prestes a entregar é exatamente o trabalho do LoL Sensei.