Patch 16.9jungle

Brand Jungle Build & Guida — Patch 16.9

Brand

Tactical Dashboard

Difficulty
Damage
MAGIC
Class
AP Jungler / Skirmisher
Patch
16.9

Core Abilities

Blaze
Le spell di Brand danno fuoco al bersaglio (danno nel tempo per 4s, fino a 3 stack). A 3 stack il blaze detona come una piccola esplosione AOE che riapplica gli effetti delle spell.
Sear
Sear
Skillshot lineare con danno magico. Se il bersaglio è già ablaze, lo stunna — il tuo lock di gank e setup di stun in skirmish.
Pillar of Flame
Pillar of Flame
Area AOE ritardata dopo un breve tell. I bersagli ablaze subiscono +25% danno. Strumento principale di clear in jungla.
Conflagration
Conflagration
Esplosione targettata che rimbalza sui nemici vicini. Se il primo bersaglio è ablaze, il raggio di propagazione raddoppia — i bounce tra camp accelerano la clear.
Pyroclasm
Pyroclasm
Palla di fuoco a lunga gittata che rimbalza fino a 5 volte tra nemici, dando priorità ai target ablaze. Danno enorme nelle skirmish intorno alla pit del drake e ai grub.

Skill Order

1
W
2
E
3
Q
4
W
5
W
6
R
7
W
8
W
9
E
10
E
11
R
12
E
13
E
14
Q
15
Q
16
R
17
Q
18
Q

Primary Combo

EWQR

Core Items

Scorchclaw Pup
Liandry's Torment
Sorcerer's Shoes
Rylai's Crystal Scepter
Rabadon's Deathcap

Situational Items

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contro diver early-game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana) — la stasi copre la zero-mobility durante il loro gap-close
Cosmic Drive
Cosmic Drive
quando sei avanti e il team avversario non ha Resistenza Magica — la passiva di move-speed dopo ogni cast ti permette di kitare in skirmish
Void Staff
Void Staff
swap appena un target prioritario compra il primo item di Resistenza Magica (Mercury's Treads contano)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contro CC magici single-target da engage (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook)

Runes

Primary · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secondary · Resolve
Second Wind
Second Wind
Overgrowth
Overgrowth
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Why these runes

Sorcery primaria: Arcane Comet si procca su ogni hit di W o E, aggiungendo burst sopra al blaze. Manaflow Band è obbligatorio — Brand jungle muore di fame mana early. Transcendence porta l'ability haste oltre il 40%, Scorch chiude camp e gank a basso HP.

Why secondary

Resolve secondaria: Second Wind ti tiene sustainato tra camp senza potions (Brand non ha sustain innato come Fiddlesticks o Warwick). Overgrowth dà HP bonus scalanti coi mostri uccisi — counter alla tua fragilità senza difese.

When to switch secondary

Contro comp che invadono pesantemente early (Lee Sin + Pyke roam, Elise + Galio), swap Resolve verso Inspiration con Biscuit Delivery (sustain mana sulle clear più deboli) e Cosmic Insight (più uptime di Smite intorno ai drake).

Win Condition

Skirmish intorno alle pit obiettivo con R che rimbalza tra nemici raggruppati. Gank dopo aver pushato la wave con E (la propagazione setta uno stun Q gratuito). Power-spike window: minuto 8-18.

Weakness

Clear più lenta tra le opzioni AP pre-Liandry's, niente escape, niente sustain in jungla innato. Debole agli invade early dei jungler mobili e ai jungler che possono matchare l'AOE con CC duro.

Panoramica

Brand jungle è un AP skirmisher costruito per i fight obiettivo e i gank post-6 più che per clear veloci o solo invade. Il kit è identico al Brand mid — accendi i bersagli, stunna gli ablaze con Q, fai rimbalzare R tra nemici raggruppati — ma il ruolo è diverso. Da jungler scambi la priorità in lane (il vantaggio che i laner ottengono pushando per primi la wave) per il controllo del river: ogni fight di drake, ogni spawn di grub (un "grub" è uno dei piccoli mostri neutrali della pit del void che dà oro e un bonus al team che lo uccide), ogni skirmish allo Scuttle (Scuttle = il granchio neutrale del river che dà vision e un piccolo buff) è un'occasione perché la R rimbalzi tra tre o quattro nemici raggruppati e trasformi un fight pari in un teamwipe.

Il piano partita è rigido per gli standard della jungla. Clear i primi tre camp full-clear (red → krug oppure blue → gromp a seconda del side), gank una lane al livello 3 solo se ha una finestra pulita di W → Q stun, recall per i componenti di Liandry's Torment, e dal minuto 8 in poi camp-pa il prossimo obiettivo. Brand non ha escape, niente dueling power early, e la clear singolo-target più lenta tra i jungler AP — gli invade ti finiscono la partita se non wardi gli ingressi della tua jungla. Il payoff è lo spike post-6: Pyroclasm in un fight raggruppato sul river è una delle ultimate dal danno più alto del gioco, e il kit pone alla squadra avversaria una domanda a cui spesso non hanno disengage per rispondere.

Build Consigliata

Item iniziali: Hailblade Hailblade (default per i jungler ranged — dà la pet di smite che potenzia la clear dei camp e oro extra) + Refillable Potion Refillable Potion.

Item core (nell'ordine):

  1. Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup — upgrade della quest di Hailblade (si auto-evolve intorno al minuto 3-4 una volta accumulata abbastanza XP in jungla). Companion default per i jungler AP burst: aggiunge un proc di danno magico sull'auto-attack successivo a un cast, in linea perfetta con il blaze di Brand.
  2. Liandry's Torment Liandry's Torment — primo item completo. Il burn percentuale degli HP punisce le pool degli obiettivi (drake, baron, herald) e si somma a ogni tick di blaze.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — penetrazione magica fissa, lo spike più economico tra gli item core.
  4. Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — lo slow su ogni hit di spell chiude la più grande debolezza di Brand (no chase, no escape). Ti permette di camminare addosso a chi prova a kitare e di ganckare senza Flash.
  5. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — slot di scaling late. Comprala quinta a meno che tu non sia 4+ kill avanti, nel qual caso rushala prima per snowballare ("snowball" = vantaggio iniziale che cresce: kill → gold → item → più kill).

Item situazionali:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contro diver early-game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim). La stasi è l'unica risposta che Brand ha quando una catena di dash supera la front line (i tank e i bruiser davanti che normalmente assorbono i colpi al posto tuo).
  • Cosmic Drive Cosmic Drive — quando sei avanti e l'avversario non ha ancora iniziato a costruire Resistenza Magica. La passiva di move-speed dopo ogni cast ti permette di kitare in skirmish ("kite" = muoverti all'indietro mentre attacchi, mantenendo distanza).
  • Void Staff Void Staff — appena un target prioritario compra il primo item di Resistenza Magica. Mercury's Treads Mercury's Treads (gli stivali di Resistenza Magica) contano come primo item MR.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contro CC magici telegrafati da engage (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook).

Stivali: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes di default. Swap a Mercury's Treads Mercury's Treads se la squadra avversaria ha 3+ minacce di hard CC con danno magico.

Skill order: Massimizza W per primo (il danno base più alto e principale strumento di clear), E per secondo (boost di clear-speed tra camp e propagazione nei gank), Q per ultimo. Punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Rune: Albero primario Sorcery con Arcane Comet, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Secondario Resolve con Second Wind e Overgrowth per sustain in jungla.

Pick into / Counterpicks

Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.

Pick into

  • Tank da group-engage senza escape

    Quando la loro R atterra, lo stesso ammasso di nemici sta dentro la tua W. La R rimbalza tra ogni campione raggruppato e la tua risposta al loro engage è un teamwipe invece di un 5v5.

    SejuaniAmumuMalphite
  • Bruiser che devono committare in avanti

    Spingono dentro la tua squadra per fare danno e non hanno disengage; la E di Brand accende il blaze, la Q stunna nel momento in cui ti raggiungono e la R lock-a il secondo target prima che possano tirarsi indietro.

    HecarimSkarnerVolibear
  • Jungler dipendenti da channel o stealth

    Brand interrompe il fear/ult channel di Fiddlesticks con lo stun Q sul blaze e rivela la posizione pre-channel di Eve con i prefire di W; entrambi dipendono da setup lunghi che Brand spezza con una sola rotation.

    FiddlesticksEvelynn

Counterpicks

  • Skirmisher early-game con mobilità

    Invadono Brand al livello 3 prima che Liandry's sia online. Brand non ha escape: la catena Q + W di Lee Sin, il rappel di Elise e il dash di Graves saltano oltre lo skillshot Q, e la sua clear è troppo lenta per rifondere il fight.

    Lee SinEliseGraves
  • Jungler assassini mobili

    Blink-ano oltre il proiettile della Q così Brand non riesce a piazzare lo stun, poi lo bursta-no in melee dove non ha peel per sé. Anche Zhonya's ritarda solo l'inevitabile in 1v1.

    Kha ZixMaster YiKindred
  • Jungler che negano vision al gank

    Bypassano le ward su cui Brand si appoggia (no counter-vision innato, no flash-engage). La R di Nocturne taglia la vision della tua squadra; la Q di Shaco passa stealth oltre le ward. Brand non può pre-mirare la Q se non vede arrivare il nemico.

    NocturneShaco

Matchup chiave

  • Lee Sin: Perdi ogni 1v1 prima del livello 6. La sua catena Q + W salta oltre lo skillshot Q. Evita le skirmish in solo pre-6, full-clear invece, e warda entrambi gli ingressi della tua jungla al minuto 1:30.
  • Hecarim: Matchup pari. Ti supera nel kite ma si raggruppa per i bounce della R nei teamfight. Conserva la Q per il momento in cui committa in avanti — se stunni un Hecarim in carica, il timer del suo engage è bruciato.
  • Karthus: Tu out-gank-i, lui scala più di te. Forza fight pre-16 intorno al drake. Una volta che Defile è online (la passiva a rango massimo che pulsa intorno a lui — la forma AOE con cui può uccidere da grey-screen) non puoi camminare nella sua squadra senza Banshee's Veil.
  • Sejuani: Te la mangi. La R rimbalza tra ogni campione che lei tira dentro un ammasso; engage sull'engage. Pre-6 ti batte nei 1v1 — non invaderla, raggruppati con mid per i fight grub.
  • Master Yi: Counter netto in 1v1. Forza il fight 5v5 nei river stretti (drake pit, baron pit) dove la sua W-cleanse non lo salva dalle catene di bounce della R. Compra Zhonya's Hourglass come second item se compra Wit's End.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 3 (W + E + Q): Prima power di gank. Con un punto in ognuna delle abilità il combo E → W → Q stun è online. Se il laner avversario si overestende senza Flash, hai un setup di kill.
  • Livello 6 (R sbloccata): Primo spike obiettivo. Pyroclasm in una skirmish allo Scuttle (fight del granchio del river) fa circa il 50% degli HP di uno squishy per bounce. Combatti ogni Scuttle quando la R è disponibile.
  • Liandry's Torment online (~ minuto 9-12): La clear si ribalta e il DPS (DPS = damage per second, qui contro le pool di HP di drake/baron/grub) sugli obiettivi raddoppia. Da questo punto sei tu a iniziare i fight di drake, non a reagire.
  • Rabadon's Deathcap online (~ minuto 24-30): La sequenza completa di bounce della R one-shotta gli squishy. Forza i fight obiettivo raggruppati — Baron, Soul Drake, Atakhan ("Atakhan" = una neutrale di pit late-game che spawna intorno al minuto 14; se non lo conosci, tratta lo spawn come un 5v5 forzato).

Errori comuni

  • Provare a clearare come un fast-clear jungler. Brand non ha sustain innato né attack speed. Non gareggiare con Lee Sin sullo Scuttle pre-6 — full-clear, raggiungi il livello 6, poi inizia a ganckare e skirmishare.
  • Q nuda per poke in jungla. Q senza ablaze è un proiettile lento che manca sui jungler che dashano. Setta sempre con W sul punto di atterraggio o E su un minion che propagherà il blaze.
  • Ultare un nemico isolato. I bounce di R sono sprecati su un solo target — i salti vanno avanti e indietro sullo stesso campione con damage falloff. Conserva R per fight raggruppati, non per inseguire un solo bersaglio in fuga.
  • Saltare la vision nella tua jungla. Piazza Stealth Ward su tri-bush e pixel brush al minuto 1:30. Brand non ha escape; un invade che non vedi arrivare è una kill regalata a un jungler mobile.
  • Smite-greedare obiettivi senza R. HP del drake e dei grub scalano; il danno del tuo smite no. Se contesti un drake senza R off cooldown e il jungler avversario sì, perdi la guerra di smite e il drake.

Suggerimento avanzato

Allena il gank invisibile con W. Avvicinati a una lane dal lato river coperto dal fog of war ("fog of war" = l'area non rivelata fuori dalla vision della tua squadra). Casta W sullo spot in cui il laner avversario farà il prossimo passo (predici il path basandoti sulla wave) — Pillar of Flame ha un delay prima di atterrare, e il cast in sé non rompe lo stealth o la vision. Nel momento in cui la W atterra e applica blaze, lancia Q nella finestra di stun. Fatto bene, l'avversario non vede mai un campione sulla minimap: vede una W apparire sotto i suoi piedi, viene rootato, e muore prima che il compagno possa pingare. Questa sequenza è ciò che trasforma un "Brand jungle decente" in un Brand che porta la partita.

Past patches

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