Bel'Veth Jungle Build & Guida — Patch 16.15

Dashboard Tattica
Abilità Core
Ordine Skill
Combo Principale
Oggetti Core
Oggetti Situazionali
Rune

Condizione di Vittoria
Inchiodati a un solo target coi dash di Void Surge e le cariche di true damage di Endless Banquet finché non cade. Accumula cariche Lavender a ogni takedown. Premi R solo con un Void Coral a terra.
Punto Debole
Hard CC (stun, knock-up, suppress) le impedisce del tutto di castare la Q e la tiene dentro il danno. Senza un target su cui inchiodarsi non ha minaccia a distanza e crolla contro tanto peel.
Panoramica
Bel'Veth è una fighter on-hit (= il suo danno arriva dagli auto-attack e dagli effetti degli item che si attivano a ogni colpo, non dalle abilità) che intreccia dash e auto. Death in Lavender (P) fa due cose insieme. Ogni takedown entro 3 secondi da quando ha danneggiato il bersaglio accumula cariche Lavender permanenti: 2 da un champion o da un epic monster (= un grosso obiettivo neutrale come Drake, Rift Herald o Baron), 1 da un monster o da un large minion, e ognuna vale 0.1%-2% di attack speed bonus a seconda del livello. In parallelo, ogni cast di abilità dà ghosting (= attraversa le unità) e 20% di attack speed bonus per 3 secondi: nella versione pre-rework era una riserva con cap a 6 cariche che gli auto consumavano una per colpo, quindi ora il buff nasce da un singolo cast e non è più subordinato al raggiungimento delle sei.
Void Surge (Q) è il punto in cui la Patch 16.15 l'ha davvero cambiata, e porta due cooldown diversi. Confonderli significa giocarla male:
- un cooldown per direzione di 16 / 15 / 14 / 13 / 12 secondi a seconda del rank, che la patch non ha toccato. È questo che l'attack speed accorcia: 1% di attack speed bonus si converte in 0.2 ability haste (nerfato da 0.25) e il cooldown diventa base × 100 / (100 + haste). Berserker's Greaves dà 25% di attack speed, cioè 5 ability haste, quindi una direzione a rank 5 scende da 12 secondi a circa 11.4.
- un blocco condiviso di 4 / 3.25 / 2.5 / 1.75 / 1 secondo tra due cast qualsiasi, nuovo in questa patch (prima era 1 secondo fisso a ogni rank). È la metà anti-spam del rework: a rank 1 hai un dash ogni 4 secondi, in qualunque direzione lo punti.
Endless Banquet (R) aggiunge true damage (= ignora armor e magic resist) a ogni auto-attack sullo stesso bersaglio; l'attiva consuma un Void Coral (lasciato a terra da un takedown su un champion o su un epic monster) per entrare in true form.
Il game plan è fare snowball (= trasformare un piccolo vantaggio iniziale in uno molto più grande): pulisci i camp, fai gank a una lane (= imboscata a un laner con l'aiuto del jungler), forza un fight a livello 6, mangia il coral, aggancia il fight successivo. La Patch 16.15 non è stata un nerf puro. Le sue stat base sono calate (attack speed 0.85 → 0.67, attack speed ratio 0.85 → 0.67, attack damage 60 → 55, armor 32 → 28, HP 610 → 580), però la crescita di armor è salita 4.7 → 5 e quella degli HP 105 → 110, quindi il divario si chiude man mano che sale di livello. Anche il kit è stato ripagato: il modificatore di danno degli auto-attack è passato da 75% a 100% e l'attack cast time da 0.25 a 0.22, quindi ogni auto arriva più forte e più veloce; il danno base di Void Surge (Q) è 12/14/16/18/20 (prima 0/5/10/15/20), quello di Above and Below (W) 80/140/200/260/320 (prima 70/110/150/190/230), e la true form dà 100/250/400 HP bonus (prima 100/150/200).
Build Consigliata
Starting items:
Gustwalker Hatchling +
Refillable Potion. Uccidere i monster fa evolvere l'Hatchling e potenzia Smite (il summoner spell del jungler: un colpo secco su un solo bersaglio, usato per pulire i camp e rubare gli obiettivi).
Core items (in ordine):
Kraken Slayer — ogni terzo auto-attack aggiunge danno fisico bonus on-hit, che scala con gli HP mancanti del bersaglio. Bel'Veth è l'unico champion che di default può superare sia il tetto di attack speed di 3.003 imposto a tutti sia il cap tecnico (portato a 9999 per lei), quindi l'output on-hit la ripaga più di chiunque altro.
Berserker's Greaves — attack speed, che su di lei è anche riduzione del cooldown sul timer per direzione di Void Surge (Q) grazie alla conversione qui sopra. Il suo attack speed ratio è sceso a 0.67, quindi ogni punto compra meno DPS grezzo ma mantiene tutto il valore sulla Q.
Terminus — gli attacchi contro i champion alternano Light e Dark: le resistenze arrivano su un attacco, il 10% di armor penetration e il 10% di magic penetration (= ignori una parte delle difese nemiche) su quello dopo.
Bloodthirster — lifesteal (ti curi per una quota del danno che infliggi) più un overheal shield (l'healing in eccesso diventa uno shield temporaneo). La sopravvivenza che ti serve per tenere Royal Maelstrom (E).
Guinsoo's Rageblade — gli attacchi danno 8% di attack speed per 3 secondi, fino a 4 cariche; a cariche piene, ogni terzo attacco applica gli effetti on-hit due volte. Il 4° attacco che completa le cariche fa partire anche il contatore del raddoppio, quindi il primo on-hit doppio arriva esattamente al 6° auto di un fight lungo, e da lì raddoppia Kraken Slayer e Terminus.
Situational items:
Wit's End — magic resist e on-hit magic damage contro il danno AP (= danno che arriva dalle abilità, non dagli auto-attack). Sostituisce Bloodthirster, non Terminus.
Sundered Sky — il primo auto su ogni champion è un crit (= circa il doppio del danno) e ti cura, ricomprandoti tempo nelle skirmish (= piccoli scontri 1v1 o 2v2 in jungle, non teamfight pieni 5v5).
Mortal Reminder — qualsiasi danno fisico applica il 40% di Grievous Wounds (= taglia l'healing del bersaglio), quindi lo portano anche Void Surge (Q) e Royal Maelstrom (E), non solo i tuoi auto.
Hullbreaker — danno bonus alle strutture e resistenze ai tuoi siege e super minion vicini: prende le torri mentre fai split-push (= metti pressione su una side lane da solo mentre il team gioca altrove), non ti fa pulire la wave più in fretta.
Maw of Malmortius — trigger condizionale: solo il magic damage che ti porterebbe sotto il 30% HP dà lo shield (3 secondi) e il 10% di omnivamp fino a fine combattimento. Stare al 25% HP senza nulla di magico in arrivo non attiva niente.
Boots: sostituisci i Berserker's Greaves di default con
Plated Steelcaps solo contro double-AD comp (= due forti carry di danno fisico, es. Caitlyn + Master Yi).
Skill order: Porta al massimo prima la Q, poi la E, poi la W. I rank della Q alzano il danno base e tagliano il blocco condiviso da 4 secondi a 1: è questo che ti restituisce il tempo dei dash, visto che il timer per direzione scende soltanto da 16 a 12. La E come seconda è una scelta di sopravvivenza, non di danno: la Patch 16.15 le ha tagliato il modificatore sugli HP mancanti da 0%-300% a 0%-100%, mentre ogni rank alza comunque la damage reduction (20 / 30 / 40 / 50 / 60%) e abbassa il cooldown da 24 a 12 secondi. R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Le rune sono bonus passivi che scegli prima della partita. Primaria Precision (l'albero centrato sugli auto-attack) con Press the Attack (tre attacchi sullo stesso bersaglio consumano le cariche per 40–174 di danno adattivo bonus a seconda del livello e danno a te, non al team, 8% di danno aumentato contro quel bersaglio fino a 5 secondi dopo che esci dal combattimento con lui; l'attacco che lo fa scattare non ne beneficia), Triumph (ti curi a ogni takedown), Legend: Alacrity (100 punti per takedown su un champion o un epic monster, 25 per large monster, 4 per minion; 100 punti sono una carica, 10 cariche sono 18% di attack speed), Coup de Grace (più danno ai bersagli con HP bassi). Secondaria Resolve con Second Wind + Revitalize. L'alternativa per le partite tranquille è Inspiration con Cosmic Insight (+18 di summoner spell haste, +10 di item haste), ma lascia perdere Magical Footwear: blocca ogni acquisto di boots fino al minuto 12, e i Berserker's Greaves come secondo item sono tutto il senso dell'ordine qui sopra.
Pick favorevoli / Counterpick
Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.
Champion che Belveth batte
Tank jungler con un solo gap-closer a cariche
Bandage Toss (Q) è un dash da 1100 di range e ne accumula due cariche concatenabili a 3s di distanza: falle sprecare entrambe prima di impegnarti. Finite quelle, il suo engage è chiuso, e Void Surge (Q) ti tiene fuori dal raggio di 550 di Curse of the Sad Mummy (R).
AmumuJungler ranged squishy
Karthus non ha mobilità fuori da Flash, quindi le quattro direzioni di Void Surge (Q) chiudono ogni tentativo di kite. Metti in conto che Death Defied gli regala 7 secondi untargetable di Defile (E) dopo la morte: esci dal cadavere invece di restarci sopra.
KarthusCarry jungler ranged squishy
Dance of Arrows (Q) si concatena solo dentro la zona di Wolf's Frenzy (W); fuori ha un dash da 9s contro le tue quattro direzioni. Dentro Lamb's Respite (R) non muore nessuno: esci in dash, aspetta i 4s, poi rientra. Le cariche di Endless Banquet (R) reggono al disengage.
KindredSkirmisher scaling senza CC iniziale
Master Yi non ha CC early e l'untargetability di Alpha Strike (Q) è breve, quindi Bel'Veth vince le skirmish in jungle prima che lui arrivi al livello 6. Quella finestra è specifica di Yi: convertila in obiettivi prima che Highlander (R) e Wuju Style (E) entrino online.
Master YiAssassino burst con balzo
Crescent Strike (Q) mette solo il mark Moonlight: il chase è Lunar Rush (E), il cui cooldown scende a 0.25s quando il mark è consumato. I dash di Void Surge (Q) escono dalla catena e dal pull di Moonfall (R); la true form di Endless Banquet (R) la supera in DPS dopo il burst.
Diana
Champion che battono Belveth
Jungler con hard CC a cariche di Frost
Il problema è Permafrost (E): quattro cariche di Frost dagli attacchi di Sejuani e dei suoi alleati melee danno uno stun di 1 secondo che congela il suo pattern on-hit. Glacial Prison (R) è uno skillshot lineare, quindi le quattro direzioni di Void Surge (Q) riescono a schivarlo.
SejuaniTank con una finestra di danno riflesso
L'unico danno riflesso è Defensive Ball Curl (W): finché è attiva, ogni auto su Rammus rimanda indietro magic damage, e Frenzying Taunt (E) costringe Bel'Veth a continuare a colpirlo. Dura 7 secondi: se non puoi permetterti quella pausa, disimpegnati e torna su un camp.
RammusJungler forte early con invade
Il primo clear di Bel'Veth è discreto, ma non le basta per imporsi. Lee Sin la invade a livello 3 con Sonic Wave (Q) più Resonating Strike mentre lei ha Void Surge (Q) ancora a rank 1. Dal livello 6 aggiunge sopra Dragon's Rage (R), e da lì snowballa.
Lee SinJungler skirmisher sustain
Il self-taunt di Blood Frenzy (W) si aggancia a Bel'Veth in corpo a corpo, dove Snack Attack (W) e il sustain della passiva Crimson Curse la surclassano nel duello on-hit. Chilling Scream (E) cancella l'auto-pilot di Royal Maelstrom (E) a metà channel.
BriarJungler burst pickoff con R a channel
Il fear di Terrify (Q) interrompe la dash chain di Void Surge (Q) a metà cast. Crowstorm (R) in ambush durante la forma Void Coral di Bel'Veth è un engage gratuito, e il drain di Bountiful Harvest (W) cura attraverso l'on-hit di Bel'Veth durante la finestra di fear.
Fiddlesticks
Matchup chiave
- Lee Sin: Piazza ward sui tuoi buff e rifiuta ogni fight prima del livello 4: il suo invade a livello 3 con Sonic Wave (Q) più Resonating Strike è quello che non puoi vincere. Dragon's Rage (R) si aggiunge solo dal livello 6, quindi tieni separati i due timing.
- Master Yi: Uccidilo prima del minuto 20 oppure scambia obiettivi (= prendi un Drake o un Herald mentre lui farma altrove) così non arriva mai a quattro item.
- Karthus: Dasha sopra di lui e impegnati, poi esci dal cadavere nell'istante in cui muore: la sua passiva continua a castare per 7 secondi.
- Sejuani: Non fare mai engage (= avviare il fight) senza Flash pronto e senza un alleato in posizione per fare peel (= fermare la minaccia prima che ti raggiunga). Lo stun che ti rovina non si schiva spostandosi.
- Rammus: Stacca quando parte Defensive Ball Curl (W): dura 7 secondi, e Frenzying Taunt (E) serve proprio a tenerti lì a colpire dentro il danno riflesso. Se non puoi spendere quei 7 secondi ad aspettare, disimpegnati e torna su un camp, poi rientra sulla finestra successiva.
Power spike & condizioni di vittoria
Un power spike è un momento in cui il champion diventa improvvisamente molto più forte di quanto fosse un minuto prima: di solito quando una nuova abilità o un nuovo item entra in gioco.
- Livello 3 (dopo i primi tre camp): Q-W-E sbloccate, ma con un blocco da 4 secondi rispondi a un gank col knock-up della W (= i nemici vengono lanciati per un attimo in aria) e un dash, niente di più. Fai un clear pulito e uno Scuttle early (il granchio del river: vision e un piccolo buff di movimento).
- Livello 6: Endless Banquet (R) entra online. Il suo true damage si accumula senza limite sui champion ma ha cap a 8 sugli epic monster, quindi un fight con Smite ha un tetto rigido. L'attiva è un opener, non solo una trasformazione: mangiare un coral rallenta i nemici vicini dal 25% fino al 96% durante il cast, fa detonare 150/200/250 (+150% AP) (+20% degli HP mancanti del bersaglio) di true damage (con cap a 1500 contro i monster), ti cura per 100/250/400 (+150% AD bonus) e rinfresca la true form. Quella forma dura 45 secondi con 0 cariche Lavender, 90 con 40, e non scade più con 80.
- Livello 9 (Q a rank 5): il blocco condiviso tocca il minimo di 1 secondo. Prima di questo momento dashi per impegnarti, dopo dashi per fare kite; in true form il dash attraversa anche i muri.
- 80 cariche Lavender: la true form smette di scadere e, visto che anche i camp e i large minion danno cariche, farmare alimenta la stessa barra delle skirmish.
Kraken Slayer +
Berserker's Greaves (4100 oro): primo vero damage spike. Puoi duellare la maggior parte dei jungler nel loro stesso jungle e fare dive (= entrare sotto la torre nemica per uccidere lo stesso, prendendo i colpi della torre) a un laner con HP bassi.
Terminus completo (7100 oro): con tre item, armor e magic resist sui bersagli squishy (= con poche difese) smettono di contare. Raggruppati per il secondo Drake e per il timer di Baron.- Void Coral potenziato (Baron, il Rift Herald nella pit, Voidgrubs): non allunga più la forma: la durata resta 45/90/permanente in base alle cariche in entrambi i casi. Quello che aggiunge è Void Remora: i minion che muoiono vicino a te, alleati e nemici indifferentemente, rinascono tuoi. È questo che rende Herald insieme a un coral potenziato uno strumento da siege, mentre un coral da Drake (che è normale) no. I Voidgrubs sono una finestra unica: il camp spawna alle 8:00, una sola volta a partita, e sparisce alle 14:45.
Errori comuni
- Tenere la E per tutta la durata ogni volta. Royal Maelstrom (E) è un channel da 1.5 secondi (= resta ferma e continua a colpire, esposta alle interruzioni) e non puoi uscirne all'istante: il recast si sblocca solo dopo 0.75 secondi, e anche qualsiasi altro cast lo chiude, quindi una Q d'istinto butta via il resto. Usala con criterio per assorbire una sola rotation di danno (es. la W di Veigar in cage), poi recasta per tornare a fare auto. A rank 1 è un cooldown da 24 secondi.
- Premere R senza un Void Coral vicino. Niente coral a terra, niente attiva: il tasto non fa nulla. La combo base è Q → AA → W → AA → E, e la R entra solo quando c'è un coral.
- Provare a 1v1 il jungler avversario a livello 2. Le sue stat sono peggiorate e i suoi auto sono migliorati, quindi il saldo è più o meno pari, il che lascia comunque mediocre il suo duello early. Se un Lee Sin o uno Xin Zhao ti invade a livello 2-3, lascia il camp e pinga: morire lì gli regala lo snowball.
- Ignorare il tempo sul Void Coral. Un coral droppato dura 15 secondi, poi sparisce. Uccidi un nemico al minuto 6, salti il coral, e hai sprecato il motivo per cui lo hai ucciso. Camminaci sopra prima del recall (= la canalizzazione che ti riporta alla base).
Suggerimento avanzato
Usa Above and Below (W) come reset della Q, e sii preciso su quale direzione ti restituisce: la W rinfresca il cooldown di Void Surge (Q) nella direzione in cui casti la W, non in quella da cui hai dashato. Quindi il pattern pulito in 1v1 è Q attraverso il bersaglio (ora è dietro di te) → AA → W all'indietro su di lui, che rinfresca quella direzione all'indietro, → Q all'indietro attraverso di lui per fare disengage. Ogni cast del loop rinnova anche il ghosting di Death in Lavender (P), quindi la sequenza attraversa minion e camp senza incastrarsi su un corpo. Quello che il reset ti compra non è un dash extra gratis (il blocco condiviso continua a limitare due cast qualsiasi, e sotto il rank 5 della Q è quello il vincolo vero), ma riusare la stessa direzione molto prima che il suo timer da 16 a 12 secondi sia scaduto. Non pianificare mai un fight intorno a una dash chain che ancora non hai.
Patch passate
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