Bel'Veth Jungle Build & Guida — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items





Situational Items





Runes






Win Condition
Inchiodati a un singolo target coi Q dash e il true damage stackato della R finché non cade. Forza fight a livello 6 con R online, meglio dopo un Rift Herald o Baron per la true form lunga.
Weakness
Hard CC (stun, knock-up, suppress) cancella i Q dash e la blocca sul posto. Senza R attiva o senza un target a cui inchiodarsi, ha poca minaccia a distanza e crolla contro tanto peel.
Panoramica
Bel'Veth è una fighter on-hit (= il suo danno principale arriva dagli auto-attack e dagli effetti degli item che si attivano a ogni colpo, non dalle abilità) che trasforma i suoi auto-attack in un flusso continuo di dash. Void Surge (Q) ha quattro cooldown direzionali e tutti scendono con l'attack speed: più attack speed accumula, più spesso dasha. Endless Banquet (R) ha due facce: una passiva che aggiunge true damage (true damage = danno che ignora armor e magic resist) ogni due auto-attack sullo stesso target, e una attiva che consuma un Void Coral — un pezzo che resta a terra dopo un takedown (kill o assist) su un champion o su un epic monster come Rift Herald o Baron — per entrare in true form, con HP, attack range e attack speed extra per un bel po' di tempo.
Il game plan è fare snowball (snowball = trasformare un piccolo vantaggio iniziale in uno molto più grande) attraverso la jungle. Pulisci i camp, fai gank a una lane (gank = imboscata in una lane con l'aiuto del jungler), forza un fight a livello 6, mangia il Void Coral, e poi aggancia il fight successivo con la true form attiva. Non è un pick scaling (scaling = diventare più forte col passare dei minuti): se l'early game stalla, diventa un Master Yi peggiore.
Build Consigliata
Starting items:
Hailblade +
Refillable Potion. Hailblade è il jungle starter: man mano che uccidi i mostri della jungle, lo trasformi in un upgrade che potenzia Smite (lo summoner spell che ogni jungler prende — un colpo singolo molto forte su un bersaglio, usato sia per pulire i camp più velocemente sia per rubare gli obiettivi al team avversario).
Core items (in ordine):
Kraken Slayer — ogni terzo auto-attack aggiunge danno fisico bonus on-hit; perfetto per un campione che attacca più velocemente di chiunque altro nel gioco.
Berserker's Greaves — attack speed flat che si compone con la riduzione cooldown della sua Q.
Terminus — danno bonus on-hit che alterna armor pen (ignora una parte dell'armor del nemico) e magic pen (ignora una parte della magic resist); dà anche difese che si accumulano finché stai in melee range (= abbastanza vicino da menare un fendente), che per Bel'Veth è sempre.
Bloodthirster — lifesteal (ti curi per una percentuale del danno che infliggi) e overheal shield (l'healing in eccesso si trasforma in uno shield temporaneo sopra l'HP). La sopravvivenza che ti serve per restare nel channel di Royal Maelstrom (E) senza morire.
Guinsoo's Rageblade — converte ogni due auto-attack in due colpi on-hit in una sola swing, raddoppiando il valore di Kraken Slayer e Terminus.
Situational items:
Wit's End — contro composizioni AP pesanti (Karthus, Ahri, Lissandra; AP = champion il cui danno arriva soprattutto dalle abilità, non dagli auto-attack). Dà magic resist e on-hit magic damage, sostituisce Bloodthirster.
Sundered Sky — quando sei indietro o contro poke comp (poke = avversari che ti consumano l'HP da distanza prima ancora che il fight inizi). Il primo auto su ogni target è un colpo critico (crit = un colpo che fa circa il doppio del danno) e ti cura, ti ridà tempo nelle skirmish (skirmish = scontro piccolo 1v1 o 2v2 nella jungle, non un teamfight pieno 5v5).
Mortal Reminder — contro comp con healing pesante (Soraka, Aatrox, Dr. Mundo, Vladimir). Applica Grievous Wounds ad ogni auto (Grievous Wounds = un debuff che dimezza l'healing del nemico).
Hullbreaker — quando hai un lead e il team avversario ha waveclear debole (= non riescono a uccidere le wave di minion velocemente). Spinge le side lane (le corsie top e bot, lontane dal centro) più veloce di qualunque altra cosa e dà danno bonus alle torri, perfetto per fare splitpush (splitpush = mettere pressione su una side lane da solo mentre il team gioca dall'altra parte della mappa).
Maw of Malmortius — contro burst AP single-target (burst = molto danno concentrato in 1-2 secondi; es. Veigar, LeBlanc, Syndra). Lo shield si attiva automaticamente sotto il 30% HP e assorbe una grossa parte del prossimo magic damage che prendi.
Boots:
Berserker's Greaves è il default.
Plated Steelcaps solo contro double-AD comp (= il team avversario ha due forti carry di danno fisico, es. Caitlyn + Master Yi).
Skill order: Porta al massimo prima la Q, poi la E, poi la W. Ogni rank di Q abbassa il cooldown base — è il tuo danno e la tua mobilità in uno slot solo. R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Le rune sono bonus passivi che scegli prima della partita; modellano le tue stat dell'early game e il tuo stile di danno. Primaria Precision (l'albero centrato sugli auto-attack) con Press the Attack (dopo tre auto-attack sullo stesso target, il colpo successivo fa danno bonus e il bersaglio prende più danno da tutti per qualche secondo), Triumph (ti curi un po' quando segni un takedown), Legend: Alacrity (attack speed extra per ogni takedown), Coup de Grace (più danno ai bersagli con HP bassi). Secondaria Resolve con Second Wind (rigeneri HP dopo aver preso danno) + Revitalize (le cure su di te sono più forti) per skirmish prolungate, oppure Inspiration con Magical Footwear (boots gratis al minuto 12) + Cosmic Insight (cooldown ridotti sui summoner spell) se la partita è tranquilla e vuoi ottimizzare oro e timer.
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Tank jungler senza dash
L'on-hit pattern di Bel'Veth con Terminus gli sfonda armor e magic resist; resta incollata con i Q dash attorno alla loro hitbox e loro non hanno modo di disengage.
AmumuZacSejuaniSkarnerJungler ranged squishy
I quattro Q dash chiudono ogni tentativo di kite (kite = ritirarti continuando ad attaccare): arriva in melee prima che loro completino una rotation a distanza.
KarthusKindredNidaleeSkirmisher scaling senza CC iniziale
Vince le skirmish iniziali in jungle (skirmish = scontro 1v1 o 2v2 fuori dal teamfight) prima del loro power spike, poi converte il vantaggio sugli obiettivi.
Master YiShyvana
Counterpicks
Jungler con hard CC point-and-click
Il Q dash di Bel'Veth non schiva abilità targetate. Una Sejuani R o una Vi R la inchioda e l'on-hit pattern si ferma istante dopo istante.
SejuaniViZacSkarnerTank anti-attack-speed
La passiva spinata di Rammus e il suo W steroid puniscono i suoi attacchi continui: si fa danno da sola provando a DPSarlo mentre lui controlla gli obiettivi.
RammusJungler forti early con invade
Il primo clear di Bel'Veth è onesto ma non bullizza nessuno; loro la invadono a livello 3 prima che lei abbia la Q maxata, la uccidono una volta e snowballano (snowball = un piccolo vantaggio iniziale che cresce nel tempo).
Lee SinXin ZhaoElise
Matchup chiave
- Lee Sin: Jungler forte early con invade (= entra nella tua jungle per ucciderti prima che tu abbia item). Tienilo d'occhio con vision sui buff (= piazza ward sui camp dei buff per vederlo arrivare sulla minimappa) ed evita di ingaggiarlo prima del livello 4 — quel duello lo vince ogni volta.
- Master Yi: Rivale scaling. Uccidilo prima del minuto 20 oppure accetta che ti faccia più danno nel teamfight tardivo; forza objective trade early (= prendi un Drago o un Herald mentre lui è impegnato dall'altra parte della mappa) così non arriva mai a quattro item.
- Karthus: Matchup gratis. La sua ult (la R, ovvero la sua ultimate — l'abilità più forte e con il cooldown più lungo) fa danno a tutto il tuo team da qualunque punto della mappa, ma ha mobilità zero — Q sopra di lui e muore in una rotation (= una sequenza completa delle tue abilità). Rubagli i camp jungle dopo ogni gank che porta a termine.
- Sejuani: Matchup duro. La sua R è point-and-click (= si aggancia al bersaglio senza bisogno di mirare) e ti blocca sul posto. Non fare mai engage (engage = avviare il fight) senza Flash pronto, e mai senza il team in posizione di fare peel su di te (peel = un alleato che ferma la minaccia prima che ti raggiunga).
- Rammus: Hard counter (= costruito apposta per rovinarti il matchup). La sua passiva spinata riflette parte del danno dei tuoi auto-attack; la sua W è uno steroid difensivo (steroid = un'abilità che moltiplica temporaneamente una stat — qui armor e quantità di danno riflesso) che raddoppia la riflessione. Evita le skirmish solo, pinga il team e farma sul lato opposto al suo finché non finisci Terminus.
Power spike & condizioni di vittoria
Un power spike è un momento in cui il campione diventa improvvisamente molto più forte di quanto fosse un minuto prima — di solito quando una nuova abilità o un nuovo item entrano in gioco.
- Livello 3: Primo full clear fatto, Q-W-E tutte sbloccate. Puoi rispondere alla maggior parte dei gank con il knock-up della W (= la W lancia i nemici per un attimo in aria, con un breve stun) e una Q in fuga, ma non puoi ancora forzare fight — concentrati su un clear pulito e su uno Scuttle early (Scuttle = il granchio neutrale nel river: lo uccidi per ottenere vision e un piccolo buff di movimento sul fiume).
- Livello 6: Endless Banquet (R) entra online. Dopo il prossimo takedown su un champion o un epic monster (Rift Herald, Drake), mangi il Void Coral e ottieni una true form lunga (= una trasformazione potenziata che ti rende un mini-boss temporaneo). Forza un fight o un dragone immediatamente.
Kraken Slayer +
Berserker's Greaves (~ minuto 10-12): Primo vero damage spike. Ora puoi duellare la maggior parte dei jungler nel loro stesso jungle e fare dive a un laner con HP bassi (dive = entrare sotto la torre nemica per ucciderlo lo stesso, prendendo i colpi della torre nel mentre).
Terminus completo (~ minuto 16-18): A tre item smetti di curarti dell'armor o della magic resist sui target squishy (squishy = champion con poche difese, tipo gli ADC e la maggior parte dei mage). Raggruppati col team per il secondo drago e il timer di Baron.- Void epic monster (Rift Herald o Baron): La true form della R dura molto di più con un Void Coral da epic monster (epic monster = un grosso obiettivo neutrale, molto più forte di un normale jungle camp). Prova a prendere Herald col team intorno al minuto 10-14 così spingi due wave con la true form ancora attiva.
Errori comuni
- Spammare Q sempre nella stessa direzione. Ognuna delle quattro direzioni ha un suo cooldown. Stare fermi e premere Q in avanti quattro volte spreca tre direzioni. Avanti, di lato, indietro — fai più danno e accumuli più attack speed allo stesso tempo.
- Tenere la E per tutta la durata sempre. Royal Maelstrom (E) è una abilità in channel (= Bel'Veth resta ferma e continua a colpire, vulnerabile a interruzioni) che si chiude prima premendola di nuovo. Usala per assorbire una sola rotation di danno (es. la W di Veigar in cage), poi chiudila subito per tornare a fare auto. Tenerla per tutta la durata significa zero auto-attack per due secondi.
- Premere R senza un Void Coral vicino. La true form dura circa 30-60 secondi a seconda della source. Senza coral è sprecata; il true damage passivo ogni due auto è quello che ti serve nei fight regolari.
- Provare a 1v1 il jungler avversario a livello 2. Il suo clear va bene ma il duello early è mediocre. Se un Lee Sin o uno Xin Zhao ti invade a livello 2-3, lascia il camp e pinga il team — vincere il duello non è realistico e morire gli regala lo snowball.
- Ignorare il tempo sul Void Coral. Quando un coral droppa, hai una finestra breve per consumarlo. Uccidi un nemico al minuto 6, ignori il coral, e hai sprecato l'unico motivo per cui lo hai ucciso. Cammina sempre sopra il coral prima del recall (recall = l'abilità in canalizzazione che ti teletrasporta alla base).
Suggerimento avanzato
Usa Above and Below (W) come reset della Q. La descrizione dice che colpire un champion con W resetta il cooldown del Void Surge (Q) in quella direzione — quindi il pattern ottimale in 1v1 è Q in avanti → AA → W sul target → Q indietro al sicuro con una Q in avanti di nuovo pronta nell'istante in cui ti giri. I pro la usano per concatenare tre dash in due secondi, che è più di quanto qualsiasi altro jungler abbia a disposizione nel gioco.
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