Amumu Jungle Build & Guida — Patch 16.12

Dashboard Tattica
Abilità Core
Ordine Skill
Combo Principale
Oggetti Core
Oggetti Situazionali
Rune

Primary Resolve: Aftershock proca su ogni stun di Q e sulla R, dando armor + MR per 2.5s — la finestra in cui il team AP scarica danno sui bersagli con Curse. Font of Life heala gli alleati su ogni CC, Conditioning aggiunge resist dal minuto 12, Revitalize potenzia ogni scudo.
Secondary Sorcery: Manaflow Band ti permette di tenere Despair (W) attiva durante i clear senza arrivare a secco di mana prima del gank al livello 6, e Transcendence aumenta l'ability haste, abbassando il cooldown di Bandage Toss (Q) e della R.
Se il team nemico ha 2+ minacce di poke (Xerath, Ziggs, Varus), cambia Sorcery con sub-page Resolve Demolish + Second Wind: Second Wind rigenera HP dopo aver subito danno da abilità e trasforma il poke in lane in sustain gratuito mentre cammini al camp successivo.
Condizione di Vittoria
Lancia Q dalla fog su un bersaglio chiave, R per bloccare tutti, poi resta sopra la backline avversaria con W che ticka danno % HP mentre Tantrum si abbassa di cooldown ad ogni colpo subito.
Punto Debole
Tool di engage prevedibili e con cooldown lunghi. Se Q sbaglia o la R viene rimossa da una Cleanse Summoner, Amumu non ha follow-up — viene kitato finché non tornano entrambe, contribuendo a niente per 90+ secondi.
Panoramica
Amumu è il jungler engage più semplice del gioco: cammina nella fog of war (la parte di mappa non visibile fuori dalla visione del tuo team), tira Bandage Toss (Q), premi Curse of the Sad Mummy (R), e lascia che il team scarichi il danno. Il kit ha un solo lavoro — aprire il fight alle tue condizioni — e lo fa da una distanza più lunga di quasi qualsiasi altro engage, grazie alla pull da 1100 range. La passive Cursed Touch moltiplica i compagni AP trasformando i loro spell in true damage bonus su ogni bersaglio con Curse.
Il prezzo: la R sta su 100-150s di cooldown e la Q è il tuo unico setup. Sbagli e passi 90 secondi a essere kitato, quindi questa guida è costruita intorno alla scelta del fight giusto invece che a forzare ogni gank. Game plan: clear, arriva al livello 6, poi traduci ogni R in una kill o un objective per i 25-30 minuti successivi.
Build Consigliata
Starting items:
Mosstomper Seedling (450g) +
Refillable Potion (150g). Mosstomper Seedling è il nuovo jungle starter SR in patch 16.10 — Riot ha rimosso Hailblade e Emberknife, ora compri direttamente il pet companion. Velocizza il clear sui mostri neutrali (i camp della jungla), dà stat da tank bonus mentre evolve, e applica uno slow sui campioni nemici colpiti. Refillable è una pozione che si ricarica gratis in base, così risparmi gold quando prendi chip damage (piccoli colpi) sui camp.
Core items (in ordine):
Liandry's Torment — il singolo item più importante. Il burn % HP massimo somma con quello della W, sciogliendo i tank che provano a stare nella tua aura. Compralo ogni partita.
Mercury's Treads — boots di default: danno tenacity (una stat che riduce la durata di stun e slow subiti), molto importante per un engage che deve continuare a camminare dopo che la R connette. Cambia in
Plated Steelcaps se il team avversario ha 3+ minacce AD e nessuna catena di hard CC.
Riftmaker — omnivamp (curi su tutto il danno che fai) più una passiva che converte parte del danno in true damage dopo 3 secondi in combat. Si sposa con la W che fa danno costante.
Rabadon's Deathcap — moltiplicatore di scaling late-game. Con Liandry's + Riftmaker online, Deathcap porta la W da "fastidiosa" a "non posso stare qui 2 secondi".
Situational items:
Sunfire Aegis — contro team con tanti melee bruiser (campioni corpo-a-corpo che mescolano danno e durata, es. Sett, Darius, Olaf). L'aura di fuoco si somma a quella della W per AOE doppio, e dà armor extra.
Abyssal Mask — quando 3+ nemici fanno magic damage. Riduce il magic resist dei nemici vicini, così ogni spell che il tuo team lancia sui bersagli con Curse fa più male.
Zhonya's Hourglass — contro burst comp che ti focusano l'attimo che la R atterra (Zed, LeBlanc, Syndra). La stasi (una finestra di 2.5s in cui non puoi subire danno né agire) ti tiene vivo mentre il team chiude il fight.
Banshee's Veil — contro CC magico single-target a lunga durata (Ahri charm in all-in, Lissandra R, Morgana Q). Lo spellshield (una barriera monouso che blocca il prossimo spell indirizzato su di te) mangia l'engage.
Boots:
Mercury's Treads sono il default. Plated Steelcaps solo contro comp AD-heavy senza grandi catene di CC.
Skill order: Maxa E per prima (velocità di clear e damage nei fight prolungati), Q seconda (gank threat e cooldown stun più basso), W per ultima. Punto in R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primary Resolve con Aftershock (ti dà armor e magic resist bonus per 2.5 secondi quando connetti uno stun di Q o la R — la rune di engage del gioco), Font of Life (i tuoi CC marcano i nemici e i tuoi alleati guariscono colpendoli), Conditioning (resist extra dopo il minuto 12), Revitalize (potenzia gli scudi e le cure su di te). Secondary Sorcery con Manaflow Band (mana sustain così puoi tenere W attiva durante i clear) e Transcendence (ability haste extra — una stat che abbassa il cooldown di tutte le tue abilità).
Pick favorevoli / Counterpick
Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.
Champion che Amumu batte
Jungler carry scaling late game
Bandage Toss (Q) stun atterra durante il windup di Mounting Dread (E), cancellando l'execute al 4° attacco. Curse of the Sad Mummy (R) AOE spazza la zona Lamb's Respite (R) prima che accumuli Mark of the Kindred.
KindredJungler assassino burst che committa sulla backline
Curse of the Sad Mummy (R) AOE coglie Rengar a metà balzo Thrill of the Hunt (R) sulla backline. Gli stack di armor della passive Tantrum (E) più l'aura Despair (W) puniscono i suoi all-in mentre Bola Strike (E) è sprecato su un bersaglio cc-lockato.
Rengar
Champion che battono Amumu
Bruiser mobile con parry
Riposte (W) parra lo stun di Bandage Toss (Q) e stunna Amumu indietro. I proc dei vital di Duelist's Dance ignorano l'armor stackato, e il burst % max HP di Grand Challenge (R) batte i tick dell'aura Despair (W) in ogni 1v1.
FioraArtiglieria long-range senza commit
Arcanopulse (Q) e Rite of the Arcane (R) pokano da oltre il range 1100 di Bandage Toss (Q). Shocking Orb (E) atterra come stun point-and-click se Amumu si avvicina per minacciare engage, e una Q mancata vuol dire 18s di zoning gratis.
XerathMarksman con escape blink integrato
Arcane Shift (E) blinka Ezreal fuori dal raggio di Curse of the Sad Mummy (R) dopo che Bandage Toss (Q) atterra. Mystic Shot (Q) continua a chip-pare Amumu da 1150 range e Trueshot Barrage (R) lo finisce dall'altra parte della mappa.
EzrealJungler da invade precoce con lockdown single-target
I snowball di Snowball Barrage (E) cancellano Bandage Toss (Q) in volo. Consume (Q) cura Nunu attraverso i tick dell'aura Despair (W), e Absolute Zero (R) point-and-click cast tiene la velocità di clear avanti rispetto alla weak early jungle di Amumu.
NunuJungler con stack HP, cleanse CC e danno % HP
Heart Zapper (W) cleansa lo stun di Bandage Toss (Q) e la suppression di Curse of the Sad Mummy (R) all'attivazione. Infected Bonesaw (Q) fa danno % max HP che bypassa il build tank di Amumu, e Maximum Dosage (R) HP regen batte il burn dell'aura Despair (W).
Dr Mundo
Matchup chiave
- Lee Sin / Elise: Jungler early-game che invadono il tuo lato debole. Tracciali con ward (oggetti di visione che rivelano un'area per ~90 secondi) su raptor e red buff (camp della tua jungla). Evita di duellarli prima del livello 3; fai un full clear (uccidi ogni camp una volta) e vai su Scuttle (il granchio sul fiume che dà visione).
- Master Yi / Karthus: Jungler scaling. Forza fight e objective (Drake bot, Rift Herald top, Baron dopo) prima del minuto 18 — tu scali bene, loro scalano meglio. Ogni R deve mirare al loro carry (marksman o burst mage in backline che fa la maggior parte del danno), non al tank davanti, così non hanno niente da fare peel.
- Hecarim / Volibear: Engage speculare, clear più veloce. Gioca attorno ai tuoi laner e cerca un gank dove hai prio (la lane sta spingendo verso il nemico) entro il minuto 4.
- Maokai / Sejuani: Tank jungler con la loro AOE engage. Chi connette la R per primo vince il teamfight. Tieni la Q per dopo che committano: il tuo stun si somma al loro e il nemico resta bloccato per la durata totale di entrambi.
- Kha'Zix / Rengar: Assassini che burstano la tua backline. Body-blocca per i tuoi carry (mettiti tra l'assassino e il damage dealer per assorbire i colpi) invece di stare davanti al team avversario — la W aura più la E Tantrum li puniscono per aver committato vicino a te.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 3: Con E, W e Q tutte sbloccate, la prima minaccia di gank (la visita a sorpresa del jungler in lane per fare una kill) è reale. Guarda la lane con il nemico più basso di HP e il follow-up CC più forte alleato; una rotation Q-W-AA-E (AA = auto-attack) sotto un alleato che sta snowballando (vantaggio che cresce nel tempo: kill → gold → item → nuova kill) di solito è una kill.
- Livello 6: Prima Curse of the Sad Mummy. È il singolo power swing più grande del gioco per Amumu. Trova un fight entro 30 secondi dal raggiungere il 6 — ganka una lane, contesta Scuttle, o prepara il primo Drake.
Liandry's Torment completo (~ minuto 12-14): La tua W passa da poke (danno a distanza per logorare) a vera minaccia. Combattere per Drake o Rift Herald con W che fa danno costante su un bersaglio in contesa vince l'objective senza neanche premere R.- 3-item spike (~ minuto 22-26): Liandry's + Riftmaker + Deathcap online. Il cooldown di R è abbastanza basso da poter combattere in teamfight due volte per ogni timer di Baron. Forza ogni objective; questo è il tuo picco.
Errori comuni
- Tirare Q in cooldown senza setup. Una Q nuda spreca il tuo unico tool di engage. Tieni la Q finché il nemico non è già rallentato, rootato (non si può muovere) o agganciato da un alleato — es. la Q di Morgana atterra → la tua Q sopra è garantita. Q usata per "vedere se prende" vuol dire niente quando arriva il fight vero.
- Premere R appena arrivi al fight. R è AOE centrata su Amumu. Se la premi 200 unità più corto, non stunni nessuno e sprechi il cooldown da 100-150s. Cammina dentro fino a essere nella loro backline, poi R.
- Lasciare W attiva fuori combat. Despair consuma 8 mana al secondo anche se non hai nessun nemico vicino. Arrivi al minuto 8 senza mana per uno stun di Q su un gank pulito. Disattivala l'attimo che il fight o il clear finiscono.
- Ignorare il reset di cooldown di Tantrum. La passiva di E abbassa il suo stesso cooldown ogni volta che subisci una basic attack. In un fight lungo contro melee, puoi premere E ogni 1-2 secondi — resta nel loro range di attacco e continua a usarla.
- R sul tank invece che sul carry. R è un'abilità da teamfight. Sì il tank è più vicino, sì la prendi su di lui — ma il team vuole lo stun sul carry. Tieni Flash (la Summoner Spell che ogni champion sceglie e che ti teletrasporta una distanza breve una volta ogni ~5 minuti) per flankare (entrare nel fight da un lato o da dietro, non frontalmente) sulla backline invece di engagare di fronte.
Suggerimento avanzato
Allena la combo Flash + Q sul training dummy. Il trucco: lancia la Q, poi premi Flash a metà animazione nella direzione del bersaglio. L'animazione di pull si riaggancia alla tua posizione post-Flash, dando un proiettile più corto di 425 unità praticamente impossibile da schivare. Trasforma la Q da skillshot da 1100 range in stun garantito a bruciapelo: ti permette di entrare nella backline attraverso la fog e connettere Q su un bersaglio in movimento che non ha mai visto arrivare l'engage.
Patch passate
Nessuna versione precedente disponibile.