Vedi i counter di Ahri
Patch 16.12mid

Ahri Mid Build & Guida — Patch 16.12

Ahri

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
MAGIC
Classe
Mago / Assassino
Patch
16.12

Abilità Core

Essence Theft
Si cura dopo aver ucciso 9 minion o mostri di jungle; cura maggiore quando partecipa a un takedown su un campione. Sustain in lane che scala col farm.
Orb of Deception
Orb of Deception
Skillshot lineare che lancia un orbo e lo richiama. Danno magico all'andata, danno true al ritorno. Strumento principale di waveclear e poke.
Fox-Fire
Fox-Fire
Rilascia 3 fox-fires che si auto-targettano sui nemici vicini; il primo colpo fa danno pieno, gli altri ridotti. Dà anche un breve boost di Move Speed.
Charm
Charm
Skillshot che incanta il primo nemico colpito — cammina inerme verso Ahri subendo danno magico. Strumento di setup, mai poke a freddo.
Spirit Rush
Spirit Rush
Fino a tre dash brevi in una finestra ristretta, ognuno spara colpi auto-targetati. I takedown estendono la finestra di recast. Mobilità più execute.

Ordine Skill

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
W
9
Q
10
W
11
R
12
W
13
W
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo Principale

ERWQAA

Oggetti Core

Luden's Companion
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Oggetti Situazionali

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contro diver e assassini (Zed, Diana, Talon, Fizz) — la stasi ti fa sopravvivere dopo aver committato R in un teamfight
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contro CC magici single-target (Lissandra R, Twisted Fate stun, Morgana Q)
Void Staff
Void Staff
swap appena qualunque target prioritario compra Resistenza Magica (Mercury's Treads + item MR)
Stormsurge
Stormsurge
primo item alternativo se la squadra avversaria ha 4+ target squishy da one-shottare — pick ceiling più alto, danno sostenuto inferiore

Rune

Primaria · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secondaria · Inspiration
Magical Footwear
Magical Footwear
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense

Condizione di Vittoria

Charma un target squishy, dasha dentro con R, scarica W e la Q di ritorno per il danno true, poi scappa con i dash residui di R. Trasforma ogni pickoff nel prossimo dragone o roam.

Punto Debole

Senza Charm non c'è burst. Se E va a vuoto sprechi tutto il combo; se R è in cooldown non hai escape e qualunque hard CC ti elimina.

Panoramica

Ahri è un mago-assassino mid: fa poke da distanza come un mage (poke = colpi a distanza per logorare gli HP del nemico), ma Spirit Rush (R) le permette di tuffarsi su un singolo bersaglio squishy (un campione fragile, tipo ADC o mage), ucciderlo e dashare via — uno schema chiamato pickoff (eliminare un nemico isolato). Il kit (l'insieme delle abilità del campione) ruota intorno a Charm (E), lo skillshot che blocca il bersaglio in posizione: ogni altra abilità è costruita per concatenarsi su quel singolo colpo. La R ha una particolarità: ogni takedown su un campione resetta uno dei dash, quindi un pick andato a buon fine permette di concatenarne un secondo nello stesso fight.

Il piano partita è pazienza, poi commit (impegno totale in un combo senza marcia indietro). Farma con Q (uccidi minion per gold ed esperienza), piazza ward (sentinelle di visione) sul river, e aspetta che il nemico finisca in una posizione prevedibile prima di tirare E. Una volta che Charm atterra, il resto del combo è meccanico: tira il bersaglio con l'orbo di ritorno della Q, scarica W per il danno auto-seeking, e usa R per chiudere la distanza o per scappare. Dal livello 6 in poi diventa una delle migliori champion da roam del gioco (lasciare la propria lane per andare ad aiutare top o bot) — ogni spawn di dragone è un'occasione per ribaltare la mappa.

Build Consigliata

Item iniziali: Doran's Ring Doran's Ring + 2 Health Potion Health Potions. Doran's Ring è lo starter standard del mage: piccolo bonus di AP (Ability Power, la stat che scala il danno magico), HP extra, e rigenerazione di mana per spammare la Q in early lane.

Item core (nell'ordine):

  1. Luden's Companion Luden's Companion — spike di burst sul primo colpo di ogni abilità e il sustain di mana (rigenerazione di mana che ti evita di restare a secco) per spammare Q a ogni cooldown. Obiettivo gold prima del minuto 12.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — magic penetration fissa (il tuo danno ignora una quota fissa della Resistenza Magica del nemico).
  3. Shadowflame Shadowflame — burst extra con una passiva che si attiva quando il bersaglio è sotto il ~35% di HP, perfetta per allinearsi col combo di execute della R (finire un nemico già a basso HP).
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — moltiplicatore late-game. Aumenta l'AP totale del 35%, raddoppiando di fatto il danno che ogni item precedente aggiunge al combo.

Item situazionali:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contro diver (champion che si tuffano per uccidere un bersaglio e scappare) e assassini (Zed, Diana, Talon, Fizz). L'attiva ti trasforma in una statua dorata intoccabile (stasi) per 2.5 secondi, e ti fa sopravvivere dopo aver committato R in profondità in un teamfight.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contro CC magici single-target (CC = crowd control: stun, root, qualsiasi cosa ti immobilizzi). Lo scudo blocca la prima abilità che ti immobilizzerebbe.
  • Void Staff Void Staff — appena qualunque target prioritario compra Resistenza Magica (tipicamente Mercury's Treads + un item MR).
  • Stormsurge Stormsurge — primo item alternativo quando la squadra avversaria ha 4 o più target squishy da one-shottare. Cede danno sostenuto in cambio di un tetto più alto sul singolo pick.

Stivali: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes di default. Mercury's Treads Mercury's Treads solo se la composizione avversaria ha catene multiple di hard CC puntate su di te (hard CC = stun, root, knock-up, taunt — il tipo di CC che ti toglie completamente il controllo del campione).

Skill order: Q prima (waveclear — ripulire le wave di minion — e main DPS, damage per second), W seconda, E ultima — il danno base scala poco, conta solo la durata del charm. Punto in R ai livelli 6, 11 e 16.

Rune: Albero primario Sorcery con Arcane Comet (proiettile magico bonus su ogni hit di abilità), Manaflow Band (più mana massimo), Transcendence (ability haste — riduzione cooldown su tutte le spell), Scorch (danno bonus periodico, ottimo per harass — pokare l'HP del nemico per logorarlo). Secondario Inspiration con Magical Footwear (stivali gratis al minuto 12 circa) e Cosmic Insight (più ability haste, anche su Flash — il summoner spell di teleport breve).

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Ahri batte

  • Mid mage immobile senza dash

    Karthus non ha mobilità oltre Flash, quindi Charm (E) atterra su una linea prevedibile. Spirit Rush (R) lascia ad Ahri spazio per scaricare Fox-Fire (W) e il danno true della Q di ritorno, poi dashare via prima che Requiem (R) finisca il canale.

    Karthus
  • Mage da burst stazionario senza escape

    Veigar deve piazzare Event Horizon (E) per impostare Primordial Burst (R). Ahri sidesteppa il bordo della gabbia, poi lo charmma dentro la sua stessa finestra di setup e lo one-shotta prima che gli stack AP di Baleful Strike (Q) contino davvero.

    Veigar
  • Mage sostenuto senza burst né dash

    Malzahar non ha dash e Void Shift si rompe al primo tick di danno. Ahri toglie la passiva con Orb of Deception (Q), poi Spirit Rush (R) più W lo elimina prima che Nether Grasp (R) finisca di canalizzare la suppression.

    Malzahar
  • Mid laner in roam con duello debole

    Spirit Rush (R) dà ad Ahri tre dash contro la singola rotazione Destiny (R) di TF — lo sovrasta in entrambe le corsie laterali e Charm (E) più Orb of Deception (Q) lo ammazza prima che Pick a Card (W) si canalizzi.

    Twisted Fate

Champion che battono Ahri

  • Mid con Wind Wall e mobilità

    Wind Wall (W) mangia Charm (E) e l'orbo di Q a vista. Ahri perde lo strumento di setup e il poke principale in un colpo solo, e Steel Tempest (Q) più Sweeping Blade (E) lo tengono in trade range senza dover committare nulla.

    Yasuo
  • Mid con Wind Wall, dash e R untargetable

    Wind Wall (W) blocca Charm (E) e la traiettoria della Q. Soul Unbound (E) ridà movimento in ritirata, e Fate Sealed (R) chiude la distanza attraverso i dash di Spirit Rush — Ahri committa R offensiva e si becca il knock-up nel frame di recovery.

    Yone
  • Mid assassino mobile con escape untargetable

    Playful / Trickster (E) mette Fizz untargetable a mezz'aria, schivando i bolt di Spirit Rush (R) e il ritorno di Orb of Deception (Q). Nimble Fighter passiva riduce il danno auto in arrivo, quindi Ahri brucia un combo intero e lui sopravvive per piazzare Chum the Waters (R).

    Fizz
  • Assassino con blink e scudo magico

    La passiva Void Stone dà riduzione fissa del danno magico e Null Sphere (Q) aggiunge uno scudo magico. Riftwalk (R) blinka oltre Charm (E) con cooldown corto, quindi Ahri committa il combo intero e Kassadin esce con un filo di HP per scalare nel late game.

    Kassadin
  • Mid anti-assassino con stasi point-and-click

    Frozen Tomb (R) stasi point-and-click prende Ahri a metà Spirit Rush — mangia in un cast la finestra di dash e l'output di danno. Anche Ring of Frost (W) e Glacial Path (E) la inchiodano se prova ad avvicinarsi per un trade Q-W.

    Lissandra

Matchup chiave

  • Yasuo / Yone: Entrambi possono Wind Wall la tua Q e la E in volo (Wind Wall è un muro che piazzano e che blocca tutti i proiettili che lo attraversano). Tieni E finché non hanno bruciato un'abilità, e farma a max range con W — i tre fox-fires si auto-targettano e passano oltre il muro, sono il tuo unico strumento di danno sicuro contro il Wind Wall.
  • Zed: Una lane testa-o-croce che si decide sugli item. Pre-6, avvicinati solo quando la sua Q è visibilmente in cooldown. Dal livello 6, tieni R per dashare fuori dalla sua ulti — committare R offensivamente e poi non avere escape quando arriva la sua ulti è il modo più veloce di buttare la lane.
  • Galio: Ti punisce se ti raggruppi — la sua W taunta i bersagli vicini ai suoi alleati. Pusha la wave con Q e roama in side lane, dove la sua ulti non lo segue alla velocità dei tuoi tre dash.
  • Twisted Fate: Gara di rotazione. Lui ha pressione globale con la R, tu hai mobilità a tre dash — minaccia pari. Pusha ogni wave con Q appena la sua ulti è up, e ward su entrambe le entrate del river così rispondi con Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass se prova a fare gank (jungler avversario in lane per ucciderti).
  • Cassiopeia: Outscala (cresce di più in late-game) negli scambi prolungati perché la sua W ti nega i dash della R (non puoi dashare attraverso la sua zona di grounding). Fai trade solo brevi (un trade = breve scambio di abilità e auto-attack, non un combattimento totale), e mai committare R offensivamente quando la sua W è up.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 2: Con Q + E sbloccate hai gli strumenti per una kill in lane se il nemico passa il limite. Tieni E, avvicinati come per last-hittare (dare il colpo finale al minion per ottenere il gold), poi tira il charm appena entra nel range della tua auto-attack.
  • Livello 6: Prima Spirit Rush sblocca il potenziale di pickoff. Il combo E → R → W → Q elimina qualunque squishy che non abbia comprato un solo item difensivo.
  • Luden's Companion Luden's Companion completo (~ minuto 12-14): Il controllo della wave si ribalta — puoi fare push (spingere la wave a tutta velocità verso la torre nemica) e roam a ogni cooldown. Qui si attiva la tua win condition: roam, charm, kill, dash via. Ogni pickoff porta a uno snowball (vantaggio crescente nel tempo): il gold della prima kill compra un item che rende la kill successiva più facile.
  • Spike a tre item (~ minuto 24): Con i tre item core online, il tuo combo R completo elimina qualunque campione di back line (i carry — ADC, mage — che stanno dietro ai tank) sotto il 70% di HP. Forza i fight obiettivo qui (5v5 per dragone, Baron o torri).

Errori comuni

  • Tirare E di poke senza setup. Charm nuda ha un proiettile lento e un cooldown lungo — la maggior parte dei mid avversari la schiva di reazione. Usa una wave o un minion come copertura e mira al percorso obbligato che devono fare per last-hittare.
  • Usare R per engage (iniziare il fight) invece che per finire. Spirit Rush è il tuo unico escape. Se dashi dentro senza un bersaglio che sai per certo morirà, regali la finestra di dash e muori tu quando il loro team converge addosso (i loro alleati ruotano per chiuderti perché ora sei fuori posizione).
  • Spammare Q di poke e andare OOM. OOM significa "out of mana": senza mana non casti spell e diventi inutile per 30 secondi. Orb of Deception costa parecchio mana per cast: tienila per il waveclear e per scambi sicuri.
  • Dimenticare che R si resetta sul takedown. Quando chiudi una kill durante Spirit Rush, la finestra di recast si estende. Chi lo interiorizza concatena un pick nel successivo nello stesso fight invece di dashare via subito dopo la prima kill.

Suggerimento avanzato

Allena il combo Q-back: lancia Q di fronte al bersaglio, poi usa subito R per dashare attraverso di lui. L'orbo nel suo percorso di ritorno passa ora dal nemico a distanza ravvicinata, infliggendo la quota di danno true (true damage ignora qualunque resistenza nemica — anche un tank lo prende intero) mentre tu sei già in melee con W che fa fuoco. Una sequenza Q + R + W giocata così piazza tre istanze di danno in meno di un secondo — molto più burst di quello che il combo da manuale E → R → W → Q suggerisce, e funziona anche quando Charm è ancora in cooldown.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

Guide mid correlate