Apri una tier list, vedi un campione in cima con un win rate del 53%, lo scegli in champ select (la fase di scelta dei campioni prima della partita) e perdi otto partite di fila. Non è sfortuna, e non è nemmeno colpa della lista: quel 53% non stava rispondendo alla domanda che ti interessava. Una tier list è una fotografia statistica di partite giocate da altri, in matchup (il confronto diretto con chi hai davanti in corsia) che non sono i tuoi. Letta bene è uno degli strumenti più utili per capire dove sta andando il gioco; letta male è il modo più rapido per perdere LP (i punti che fanno salire o scendere il rango) con la coscienza a posto. Riferimento: patch 26.15.
Che cosa misura davvero un win rate
Il win rate è una media: vittorie diviso partite giocate, dentro un insieme di partite costruito secondo criteri che qualcuno ha scelto. Un win rate non è una proprietà del campione, come lo sono la gittata base o il cooldown della sua ultimate: è una proprietà dell'insieme di partite da cui è stato estratto. Cambia l'insieme e cambia il numero, senza che una riga di codice del campione sia stata toccata.
L'insieme è definito da sei condizioni, quasi mai esplicitate per intero: quali giocatori, in quale fascia di elo (il livello di gioco misurato dal rango), in quale regione, su quale patch, in quale ruolo, contro quali avversari. Lo stesso kit può risultare primo sotto un filtro e mediocre sotto un altro: non è una contraddizione, sono due domande diverse, e il tuo lavoro è capire quale somiglia alla tua situazione.
Il bias di selezione: chi gioca quel campione lo sta scegliendo
È il concetto che, una volta capito, cambia il modo in cui guardi una lista. Si chiama bias di selezione: il gruppo osservato non è casuale, perché i soggetti si sono auto-selezionati. Nessuno assegna i campioni ai giocatori a caso.
I campioni con una curva di esecuzione ripida (combo lunghe, skillshot difficili) attirano una quota più alta di giocatori esperti. Il risultato è automatico: quel win rate contiene la bravura di chi lo gioca, non solo la forza del kit.
Lo stesso meccanismo funziona al contrario, ed è la parte che quasi nessuno considera. Un campione semplice viene giocato da tutti, da chi ha 3.000 partite e da chi ha installato il gioco la settimana scorsa: quella media è trascinata giù dalla composizione del gruppo, non dal kit. Un pick "facile" a metà classifica può quindi essere, per te, migliore di uno "difficile" in cima. La domanda davanti a ogni riga è sempre la stessa: quel numero descrive il campione o le persone che lo scelgono?
Due varianti dello stesso effetto:
- L'effetto one-trick. Alcuni pick di nicchia sono giocati quasi solo da specialisti con centinaia di partite su quell'unico campione: il loro win rate è quello di un gruppo di esperti, non replicabile alla prima partita.
- L'effetto novità. Un campione appena uscito o appena rivisto viene giocato da chi lo sta provando, non da chi lo padroneggia: il suo numero resta basso per settimane senza dire nulla sulla forza reale.
Quante partite ci sono dietro: perché un pick rate basso rende il numero instabile
Se lanci una moneta 20 volte, quasi mai ottieni 10 teste e 10 croci: 13 e 7 è un esito normale. Più lanci fai, più la percentuale si avvicina al 50%. L'errore standard di una percentuale è la radice quadrata di p(1-p)/n, dove n è il numero di partite. Due casi (sono conti di statistica di base, non dati pubblicati da Riot):
- Con 200 partite alle spalle l'errore standard è di circa 3,5 punti percentuali. Raddoppiandolo, come si fa di solito, si ottiene un intervallo di circa ±7 punti, dentro cui il valore vero cade nel 95% dei casi: un 53% osservato è compatibile con qualsiasi valore tra il 46% e il 60%.
- Con 20.000 partite l'errore standard scende a circa 0,35 punti, cioè ±0,7. Qui un 53% è davvero un 53%.
Conseguenza diretta: il pick rate (la frequenza con cui un campione viene scelto) non è solo un indicatore di popolarità, ma è l'indicatore di affidabilità del win rate che gli sta accanto. Un campione in cima con un pick rate minuscolo raramente è "il segreto che nessuno conosce": molto più spesso il suo numero sta semplicemente oscillando. Regola pratica: guarda il pick rate prima del win rate.
Un esempio concreto: due righe della stessa lista, entrambe al 52,5%. La prima poggia su 41.000 partite: il margine è di mezzo punto scarso, quindi quel 52,5% è un 52,5%, e se domani si sposta di due punti è successo qualcosa. La seconda poggia su 900 partite, con un pick rate dello 0,3%: lì l'errore standard è di 1,66 punti, l'intervallo va da 49 a 56, e quel 52,5% è tenuto su da poche centinaia di specialisti. Stesso valore, due informazioni diverse.
Win rate, pick rate, ban rate: tre numeri, tre domande diverse
Le tre colonne vengono lette come tre misure della stessa cosa, "quanto è forte". Non lo sono.
- Win rate: quanto spesso vince chi lo gioca, con tutto il bias di selezione visto sopra.
- Pick rate: quanto è diffuso, e quindi quanto è affidabile il numero accanto.
- Ban rate: quanto è odiato o temuto. È la colonna più fraintesa: misura una reazione emotiva, non una forza. Campioni frustranti da affrontare vengono bannati molto anche quando non sono dominanti; campioni forti ma poco appariscenti passano indisturbati.
Il ban rate ha inoltre un effetto perverso: un campione bannato molto viene rimosso proprio dalle partite in cui sarebbe stato forte. E un ban rate alto significa anche meno partite, quindi un win rate più rumoroso.
Un modo sano di leggerle insieme è la presenza (pick rate più ban rate): presenza alta significa che il campione è una realtà della meta (le scelte e le strategie che in questo momento dominano le partite); presenza bassa con win rate alto indica quasi sempre una nicchia con poche partite alle spalle. Per tradurre questo in decisioni di draft, parti dalla Guida alla Champion Select.
Il win rate medio non è il tuo win rate
Anche ammesso che il numero sia pulito (tante partite alle spalle, elo giusto, patch stabile), resta il problema più grande: quel numero non è tuo. Le prime partite su un pick nuovo le giochi sotto il tuo livello: sbagli a valutare i limiti delle abilità, non conosci i tuoi power spike (i momenti in cui completi un item o un livello chiave e la tua forza relativa sale di colpo), non sai quali matchup vanno giocati in modo passivo.
Passare da un campione su cui hai un centinaio di partite a uno "più forte" su cui ne hai zero è, nel breve periodo, un peggioramento quasi garantito. Il guadagno teorico di uno o due punti va confrontato con la perdita reale delle prime venti o trenta partite di apprendimento.
È lo stesso errore che porta a copiare una build senza capire perché quei componenti stiano in quell'ordine, tema già affrontato in Perché copiare le build non ti fa migliorare a LoL: si importa il risultato di un ragionamento senza il ragionamento, e quel risultato smette di funzionare appena le condizioni cambiano.
Il win rate è condizionato, non assoluto
Il numero aggregato è la media di situazioni molto diverse. Un campione che vince nettamente sei dei matchup più comuni della sua corsia e viene demolito negli altri due può avere lo stesso win rate medio di uno che va appena sopra la parità contro tutti: due profili opposti che la lista mostra identici. E se davanti hai proprio uno di quei due matchup terribili, la classifica non ti serve: stai giocando un caso estremo, non la media.
Lo stesso vale per la composizione: chi ha bisogno di una prima linea rende molto meno in una squadra di soli campioni fragili, e chi vive di scaling (la capacità di crescere di forza con i minuti e gli item) fatica in una squadra che deve chiudere presto. Nessuna di queste condizioni compare in una tier list, e tutte pesano più di mezzo punto. Il metodo per usarle è in Come counterpickare su League of Legends.
I primi giorni dopo una patch sono rumore
Quando esce una patch le tier list si aggiornano in poche ore e diventano subito le più lette. Sono anche le meno affidabili, per tre motivi che si sommano.
Primo, l'insieme di partite è piccolo: poche migliaia per campione nelle prime ore (un ordine di grandezza, non un dato pubblicato), con l'ampiezza di errore vista sopra. Secondo, chi gioca in quelle ore sta sperimentando: un potenziamento importante attira giocatori che non conoscono il campione, e nei primi giorni il suo win rate spesso scende. Terzo, build e rune non si sono assestate, e la media mescola percorsi diversi.
C'è poi una complicazione di questo ciclo: la 26.15 ha introdotto League Classic, una modalità nostalgia con un catalogo di item separato, in cui compaiono nomi identici a quelli della Landa ma con statistiche diverse. Non è una coda classificata, quindi non inquina le statistiche delle code competitive, ma è un buon promemoria: prima di leggere un numero, controlla a quale modalità si riferisce.
Una regola pratica, non un dato: nei primi tre o quattro giorni dopo una patch leggi le patch notes, non le tier list. Le note dicono che cosa è cambiato e di quanto; la lista dice come sta reagendo un gruppo di persone confuse. Il criterio vero non è il calendario, è che il numero smetta di muoversi di giorno in giorno.
Le fasce di elo raccontano storie opposte
Un campione non ha un win rate: ne ha uno per fascia. Le fasce non si limitano a differire di un punto: spesso ribaltano la classifica. Il filtro predefinito raramente coincide con la tua fascia: a volte è una media di tutte le fasce, e non descrive nessuno; molto più spesso è un taglio alto, e descrive giocatori che non incontrerai mai. In ogni caso il primo gesto è cambiarlo.
- Iron-Bronze: contano i fondamentali meccanici e la capacità di generare valore da soli. I campioni che richiedono coordinamento rendono poco: la reazione dei compagni a un'iniziativa è imprevedibile.
- Silver-Gold: pesano le decisioni di corsia e la gestione della wave (il gruppo di minion che avanza verso la torre nemica), e salgono i campioni che convertono un vantaggio locale in pressione sulla mappa.
- Platinum-Emerald: il macro (le scelte fuori dallo scontro: dove andare, quale obiettivo prendere, quando ruotare) diventa centrale, e i pick che richiedono setup coordinato diventano giocabili. Molti campioni che in Iron stanno in fondo qui si ritrovano in cima.
- Diamond e oltre: precisione di esecuzione e preparazione pre-partita. Da Master in su serve doppia attenzione: sono le fasce con meno partite disponibili, quindi quelle con i numeri più rumorosi.
Una precisazione che quasi sempre manca: Emerald sta fra Platinum e Diamond, ed è il taglio su cui molti filtri si fermano. La conseguenza pratica è una sola: imposta il filtro sulla tua fascia reale, non su quella in cui vorresti essere. Se leggi una lista "Emerald e superiori" e giochi in Silver, stai leggendo un altro gioco. Per come i fondamentali cambiano peso salendo di fascia, il riferimento è Come scalare la ranked su League of Legends.
Quando la tier list va invece seguita alla lettera
Niente di quanto sopra dice che le tier list vadano ignorate. Vanno usate per quello che sanno fare bene: rilevare i cambiamenti sistemici, cioè le modifiche che spostano un'intera classe di campioni. Un campione che passa dal 50,4% al 50,9% non ti dice quasi mai niente di utile. Su tante partite quel mezzo punto può anche essere reale, ma resta dentro la variabilità che generano già da soli l'avversario, la composizione e la tua giornata: non è una differenza che percepirai in venti partite. Un cambiamento sistemico si vede invece come uno spostamento coerente di molti campioni con lo stesso profilo, e quello è un segnale vero. La stagione 2026 ne offre esempi chiari, tutti introdotti con la patch 26.01:
- Il Baron Nashor spawna a 20:00 invece che a 25:00. Cinque minuti in meno prima che esista un obiettivo capace di chiudere i giochi comprimono l'intera partita: chi ha bisogno di molti item per esprimersi ha meno tempo per costruirli.
- Le plate delle torri (i cinque segmenti di vita che ogni torre di corsia perde uno a uno) sono diventate permanenti e valgono 120 gold ciascuna, da dividere con gli alleati vicini. Fanno 600 gold per ogni torre esterna, un bottino che prima spariva al minuto 14, e dal 26.01 le plate sono presenti anche sulle torri interne e su quelle dell'inibitore.
- Le Role Quest hanno preso il posto dei Feats of Strength: gli stivali di terzo livello ora sono un premio esclusivo della quest di mid (1350 punti), gratuito e automatico, mentre prima la squadra che per prima si aggiudicava due dei tre Feats ne sbloccava l'acquisto a 500 gold. Cambia chi accede a un potenziamento e quando: si spostano insieme tutti i campioni che vivono di velocità di movimento.
- Atakhan è stato rimosso. Sparisce un obiettivo attorno a cui si costruivano interi piani di gioco.
Vale lo stesso per gli item: quando un item centrale per una classe cambia costo o passiva, tutti i campioni che lo costruivano si muovono in blocco. Vale per le risorse condivise, come il buff blu che dal 26.14 dà 10, 15 o 20 di ability haste a seconda del livello del campione che lo raccoglie.
Il criterio di sintesi è questo: se sai spiegare a parole perché un gruppo di campioni si è mosso, il movimento è reale; se l'unica spiegazione è "la lista dice così", è rumore. È la filosofia del coaching in tempo reale dentro l'app, tema approfondito in Miglior coach AI per LoL 2026.
Cinque domande da fare a ogni tier list
Tutto questo si comprime in una procedura da trenta secondi.
- Su quante partite è calcolata la riga? Se il pick rate è basso o il conteggio non è dichiarato, tratta il win rate come un'indicazione vaga.
- A quale fascia di elo si riferisce? Se il filtro è "tutte le fasce", stai leggendo una media che non descrive il tuo ambiente.
- Quanti giorni sono passati dalla patch? Sotto i tre o quattro giorni la lista misura confusione: leggi le patch notes.
- Quante partite ho io su questo campione? Sotto la ventina, aspettati di rendere meno di quanto promette il numero in lista.
- So spiegare a parole perché quel numero si è mosso? Se non sai indicarne la causa, non è un segnale che puoi usare: è mezzo punto di rumore.
Chi si fa queste domande smette di usare la tier list per scegliere e comincia a usarla per capire dove sta andando il gioco, anticipandolo invece di rincorrerlo con un pick copiato.
Farti quelle domande mentre il draft scorre, sui dati del tuo profilo e del matchup che hai davanti invece che su una media globale, è il lavoro che LoL Sensei fa in champ select.