Blocchi il campione, prendi la pagina rune consigliata dal client e parti. Dieci minuti dopo stai perdendo la lane contro un avversario che ti logora con il poke (i danni a distanza con cui ti toglie vita senza mai esporsi), e la tua keystone (la runa principale, quella grande in cima alla pagina) non si è attivata quasi mai, perché chiedeva combattimenti lunghi che l'avversario non ti ha concesso. Le rune da sole non fanno vincere le partite, ma sono l'unica parte della build che scegli prima di vedere la lane, quindi quella in cui ragionare conta più che ricordare. Questa guida non ti dà una pagina da copiare: ti dà tre domande per costruirne una. Tutti i valori sono verificati sulla patch 26.18.
Com'è fatta una pagina rune
La struttura della pagina non è cambiata nel 2026, quindi si impara una volta sola.
- Cinque alberi:
Precision (Precisione nel client italiano),
Domination (Dominazione),
Sorcery (Stregoneria),
Resolve (Determinazione) e
Inspiration (Ispirazione). Come nelle nostre guide, usiamo i nomi inglesi, con quello italiano alla prima menzione. - L'albero primario ti dà la keystone più tre rune minori, una per ciascuna delle sue tre righe.
- L'albero secondario, diverso dal primario, ti dà due rune minori prese da due righe diverse, mai una keystone.
- Tre shard (piccoli bonus di statistiche scelti fuori dagli alberi), uno per riga: attacco, flessibile, difesa.
Il carattere di ogni albero si capisce dalle sue keystone. Precision è l'albero di chi combatte a lungo con gli attacchi base: ne è un esempio
Conqueror (Conquistatore). Domination, quello di chi cerca il colpo decisivo, come mostra
Electrocute (Elettroshock). Sorcery raccoglie le keystone legate alle abilità e al movimento, fra cui le due novità del 2026,
Deathfire Touch (Tocco della morte bruciante) e
Stormraider's Surge (Scatto del razziatore della tempesta). Resolve è l'albero di chi incassa e trattiene i nemici, e l'esempio tipico è
Grasp of the Undying (Presa dell'immortale). Inspiration, quello di chi aggira le regole:
First Strike (Primo attacco) ti fa guadagnare gold con i danni extra che aggiunge a inizio scontro.
Quanto contano davvero, rank per rank
Su un punto bisogna essere onesti: nessuno ha un numero affidabile per dirti quanto vale una runa rispetto a un'altra nella tua partita. Si può dire invece dove la scelta pesa di più.
- Iron e Bronze. Una keystone poco adatta ti costa un po' di danni in qualche trade (lo scambio di colpi con l'avversario). Una morte evitabile ti costa il gold e l'esperienza che vanno all'avversario, più i minion che perdi mentre aspetti di rientrare. Qui la pagina consigliata dal client basta, e il tempo va speso sui fondamentali.
- Silver e Gold. Comincia a valere la pena adattare all'avversario che hai davanti la parte flessibile della pagina, cioè albero secondario e shard.
- Da Platinum in su. Anche la keystone cambia in base al matchup (lo scontro diretto con il tuo avversario di lane) e alla composizione delle squadre, ed è normale tenere due o tre pagine pronte per lo stesso campione.
Le rune si cambiano durante la champion select (la schermata di scelta dei campioni), quindi puoi decidere dopo aver visto cosa hanno preso gli avversari nel draft (la fase in cui le squadre selezionano a turno i campioni). Se hai appena creato l'account, fino al livello 9 non puoi creare né modificare pagine; in ranked, che richiede il livello 30, il limite non ti riguarda più.
Le pagine consigliate: un punto di partenza, non una risposta
Dalla fine del 2022 (patch 12.23) il client ha un sistema di pagine consigliate: quando passi il mouse su un campione o lo blocchi, compare il pulsante delle rune consigliate, che apre fino a tre set per quel campione e quel ruolo, aggiornati a ogni patch. Sono un buon punto di partenza e, se entri in partita senza una pagina valida, il gioco ti assegna proprio quella consigliata.
Il loro limite è strutturale: sono costruite per campione e ruolo, non per la partita che stai per giocare. Ti viene proposta la stessa pagina contro chi ti logora da lontano e contro chi vuole chiudere la lane al livello 3 con un all-in (l'attacco in cui si usa tutto, finché uno dei due non muore). Vale anche per le pagine dei siti di statistiche, che mostrano quali pagine vincono di più in media, e per quelle dei professionisti, pensate per partite con una comunicazione e un ritmo che in coda Solo/Duo non esistono. Il ragionamento completo è nell'articolo cosa copiare dalle build dei pro, e vale per le rune come per gli item.
Copiare una pagina non è sbagliato. Sbagliato è non sapere perché è fatta così: senza saperlo, non sai quando cambiarla. È il problema raccontato nell'articolo perché copiare le build non ti fa migliorare, e le tre domande che seguono servono a scoprire il perché di ogni scelta.
Prima domanda: come infliggi i tuoi danni?
La keystone si sceglie prima di tutto guardando il tuo campione. Ogni keystone ha una condizione di attivazione, e la domanda è se il tuo modo di combattere la soddisfa.
- Combattimenti lunghi:
Conqueror. Ogni attacco base o abilità che colpisce un campione dà 2 cariche (1 per gli attacchi base a distanza), fino a 12, e ogni carica vale da 1,8 a 4 di forza adattiva. La forza adattiva diventa AD (attacco fisico) se il tuo AD bonus (quello oltre le statistiche base) supera l'AP (potere magico), altrimenti AP. A parità decide il tipo adattivo del campione, cioè se il gioco lo considera un campione da AD o da AP. A cariche piene recuperi in vita l'8% dei danni che infliggi ai campioni. Le cariche durano 5 secondi e in mischia servono sei colpi per accumularle tutte: premia chi resta nel combattimento, non chi entra ed esce. - Combo brevi:
Electrocute. Una combo è una sequenza rapida di attacchi e abilità. Se colpisci un campione con tre attacchi o abilità separati entro 3 secondi, Electrocute infligge da 70 a 240 danni, più una quota dell'AD bonus e dell'AP, con 20 secondi di ricarica. Premia chi entra, scarica tutto e si allontana. - Trade corti e ripetuti in mischia:
Grasp of the Undying. Ogni 4 secondi di combattimento, il prossimo attacco base su un campione infligge danni magici pari al 3,5% della tua vita massima, ti restituisce l'1,3% della vita massima e ti dà 5 punti vita permanenti. Se il tuo campione attacca a distanza, tutti i valori scendono al 40%. Più trade fai, più diventi resistente. - Engage da tank:
Aftershock (Scossa di assestamento). Il tank è il campione costruito per incassare; l'engage è l'azione di aprire il combattimento. Dopo aver immobilizzato un campione, cioè avergli impedito di muoversi, ottieni 45 di armatura e resistenza magica più il 75% di quelle bonus per 2,5 secondi, poi la runa esplode infliggendo danni magici. - Lane in cui resistere:
Fleet Footwork (Piede lesto). Quando la sua energia, che si carica mentre ti muovi e attacchi, arriva a 100, il prossimo attacco ti restituisce da 15 a 160 punti vita, più una quota dell'AD bonus e dell'AP, e ti dà il 20% di velocità di movimento per un secondo. Sui minion la cura scende al 15%, quindi rende davvero solo se colpisci l'avversario.
Un esempio concreto: la guida di Aatrox in top lane consiglia Conqueror, perché Aatrox combatte a lungo in mischia alternando attacchi base e abilità, cioè la condizione che quella keystone chiede. Electrocute su di lui scatterebbe una volta e poi resterebbe in ricarica per 20 secondi mentre il combattimento continua.
Seconda domanda: cosa ti mette in difficoltà in lane?
Qui entra in gioco l'avversario. Le rune minori e l'albero secondario sono la parte della pagina che si adatta al matchup, e sono il posto giusto per coprire il tuo punto debole.
- Ti logora da lontano. Le rune utili sono due e stanno in alberi diversi: se nessuno dei due è il tuo primario, puoi prenderne solo una.
Second Wind (Secondo fiato, in Resolve): dopo che un campione ti ha danneggiato, ti restituisce il 4% della vita mancante nei 10 secondi successivi, e ogni nuovo danno fa ripartire il conteggio. Più sei ferito, più ti cura.
Biscuit Delivery (Consegna biscotti, in Inspiration) ti dà un biscotto ogni 2 minuti fino al minuto 6, e ogni biscotto consumato, oltre a ridarti vita, aumenta in modo permanente di 30 la tua vita massima.
- Vuole chiudere la lane con un all-in.
Bone Plating (Corazza ossea, in Resolve): dopo che un campione ti colpisce, riduce di un valore fra 30 e 60 i danni dei suoi tre colpi successivi, nell'arco di 1,5 secondi, con 55 secondi di ricarica. È pensata per la combo che apre lo scontro. Sta nella stessa riga di Second Wind, quindi fra le due puoi sceglierne solo una. - Resti senza mana. Anche qui le due rune stanno in alberi diversi.
Presence of Mind (Presenza di spirito, in Precision) ripristina da 6 a 50 mana quando danneggi un campione, al massimo ogni 8 secondi, e il 15% del mana massimo a ogni takedown (uccisione o assist).
Manaflow Band (Fascia del Flusso, in Sorcery) aumenta il mana massimo di 25 ogni volta che colpisci un campione con un'abilità, al massimo ogni 15 secondi e fino a 250; una volta raggiunto il tetto, ti restituisce nel tempo una parte del mana mancante.
- La lane è tranquilla. Se nessuno dei due può punire l'altro, puoi pensare al resto della partita:
Cosmic Insight (Intuito cosmico, in Inspiration) dà 18 di accelerazione degli incantesimi dell'evocatore, come Flash, e 10 di accelerazione degli item.
Attenzione a una runa che molti prendono senza leggerla.
Magical Footwear (Calzature magiche) ti regala gli stivali al minuto 12, con 45 secondi di anticipo per ogni takedown, ma ti impedisce di comprarne prima. Se il tuo matchup richiede stivali presto, per schivare i colpi a distanza o per inseguire, rinunci a qualcosa che ti serve subito in cambio di 300 gold risparmiati e 10 di velocità di movimento in più, che arrivano quando la fase di lane è già avanzata.
Il matchup si legge già in champion select, come spiegato nella guida come fare counterpick (cioè scegliere un campione che mette in difficoltà quello avversario): le informazioni che ti fanno scegliere un campione ti dicono anche quale runa minore cambiare.
Terza domanda: cosa ti uccide nei combattimenti?
La terza domanda guarda oltre la lane, e la risposta va negli shard, che nel 2026 non sono cambiati:
- Riga di attacco:
9 di forza adattiva (5,4 di AD bonus o 9 di AP), oppure
10% di velocità d'attacco bonus, oppure
8 di ability haste (accelerazione delle abilità, che ne riduce la ricarica). - Riga flessibile:
9 di forza adattiva, oppure
2,5% di velocità di movimento bonus, oppure
10 punti vita bonus per livello. - Riga di difesa:
65 punti vita bonus, oppure
15% di tenacia e resistenza ai rallentamenti, oppure
10 punti vita bonus per livello. La tenacia accorcia la durata di quasi tutti gli effetti di controllo (CC), come stun (stordimento) e root (l'effetto che ti blocca sul posto ma ti lascia attaccare), ma non quella dei lanci in aria né della suppression (come l'ulti di Malzahar).
La riga di difesa è quella che conta di più, perché è l'unica che risponde alla composizione nemica. Contro una squadra piena di stun e root, la tenacia. Se il pericolo arriva nei primi livelli, i 65 punti vita fissi. Se la partita promette di andare per le lunghe, la vita per livello, che dal livello 7 in poi supera i 65 fissi. Nessuno shard offre armatura o resistenza magica: per resistere a un solo tipo di danno servono gli item.
Se giochi Precision, come primario o come secondario, la sua ultima riga risponde alla stessa domanda.
Cut Down (Taglio profondo) dà l'8% di danni in più contro i campioni sopra il 60% di vita, e conviene contro chi ne ha tanta e la conserva a lungo, come i tank.
Coup de Grace (Colpo di grazia) dà l'8% in più contro chi è sotto il 40%, e conviene a chi deve finire bersagli già feriti.
Last Stand (L'ultima sfida) dà dal 5 all'11% in più quando sei tu sotto il 60% di vita, con il massimo sotto il 30%, e conviene a chi combatte ferito per scelta.
Le rune invecchiano: cosa è cambiato nel 2026
Con la patch 26.09, il 29 aprile, sono successe tre cose che rendono superato molto di quello che trovi scritto o registrato prima di allora.
Phase Rush (Scatto fasico) è stata rimossa e al suo posto è arrivata
Stormraider's Surge. Con i valori di oggi, se infliggi a un campione il 25% della sua vita massima entro 3 secondi, ottieni il 48% di velocità di movimento (36% se giochi un campione a distanza) e il 50% di resistenza ai rallentamenti per 4 secondi. Per Riot è una runa nuova, non la vecchia con un altro nome.- È arrivata
Deathfire Touch, una keystone di Sorcery che brucia per qualche secondo il campione colpito da una tua abilità, con danni che aumentano dopo 3 secondi di bruciatura.
Arcane Comet (Cometa arcana) e
Hail of Blades (Pioggia di lame) sono cambiate, e Hail of Blades è cambiata di nuovo nella 26.16, quando la velocità d'attacco che concede in mischia è scesa dal 120% al 90%.
Sono stati ritoccati anche i valori di
Summon Aery (Evoca Aery), Aftershock e
Guardian (Sorvegliante) nella 26.11, e di Fleet Footwork nella 26.16. Una guida o un video di un anno fa può quindi consigliarti una runa che non esiste più, o descriverne una che oggi funziona in modo diverso. Se hai pagine salvate da prima di agosto (patch 26.16), riaprile una per una.
Gli errori più comuni
- Una keystone che il tuo campione non attiva. Electrocute su chi non ha tre colpi rapidi, Grasp of the Undying su un campione a distanza, che ne ottiene solo il 40%. Se in partita la vedi scattare di rado, è il segnale che va cambiata.
- La stessa pagina in ogni matchup. Tenere fissa la keystone va benissimo; tenere fissi anche secondario e shard contro qualunque avversario significa rinunciare alla parte della pagina fatta per adattarsi.
- Cambiare tutto dopo ogni sconfitta. Una partita persa dipende raramente dalle rune. Se cambi pagina ogni volta, non saprai mai quale funzionava: cambia una cosa sola e tienila per una serie di partite.
Il metodo in trenta secondi
Il tempo della champion select è poco, e l'ordine delle cose da fare è nella guida alla champion select. Alle rune bastano trenta secondi, se ti fai sempre le stesse domande.
- Come infliggo i danni? Combattimenti lunghi, combo brevi, trade corti e ripetuti, engage o lane in cui resistere: da qui la keystone, e quindi l'albero primario.
- Cosa mi mette in difficoltà in lane? Poke, all-in, mancanza di mana o niente di particolare: da qui l'albero secondario e le rune minori.
- Cosa mi uccide nei combattimenti? Stun e root, danni nei primi livelli o partita lunga: da qui la riga di difesa degli shard.
Parti dalla pagina consigliata e cambia solo ciò che le tre risposte richiedono. Salva come pagine personali le versioni che usi più spesso.
In champion select, LoL Sensei ti mostra, per il tuo campione e il tuo ruolo, le pagine rune con la percentuale di vittorie (winrate) più alta fra i giocatori Challenger: con queste tre domande capisci qual è quella adatta alla partita che stai per giocare.