Tu entres en partie et tu lis dans le chat : « shove la wave et crash avant le drake, puis rotate ». Si tu débutes, tu en saisis deux mots sur huit : le jargon de League of Legends comprime des idées compliquées en une syllabe, et personne ne les explique. Chaque entrée dit ce qu'un terme désigne, puis pourquoi il compte. Vérifié sur le patch 26.15.
La carte et ses parties
Presque tout le jargon part d'un lieu précis.
- lane : une des trois voies entre les bases, top, mid, bot, chacune avec sa ligne de tours. Elle fixe tes objectifs.
- jungle : le terrain entre les lanes, où vivent les camps neutres. Un lieu, pas un rôle : qui y farme est le jungler.
- camp : des monstres neutres, six groupes par moitié de carte, repoussant à intervalle fixe. C'est le farm du jungler.
- river : le couloir diagonal entre les deux moitiés de carte. Il contient les pits et les scuttles : il commande les objectifs.
- base : la zone fermée autour du Nexus, avec boutique et fontaine. Seul endroit où l'or se dépense : rien n'est livré en lane.
- turret : la tour défensive d'une lane, trois par lane plus deux au Nexus. Celle de l'extérieur a 9000 points de vie.
- inhibitor : le bâtiment derrière la dernière tour d'une lane, 4000 points de vie ; il repousse après 5 minutes. Le casser fait apparaître les super minions.
- Nexus : le cœur de la base, protégé par deux tours. Le détruire termine la partie : aucune autre victoire n'existe.
- pit : la fosse du river, dragon en bas, Baron en haut. Peu de sorties : les parties y basculent.
Les minions et la wave
Le flux des minions dicte où tu es et quand tu pars.
- melee minion : le minion de mêlée, trois par wave, 20 or et 62 points d'expérience. Ses 465-1550 points de vie dépassent le caster : les casters tombent d'abord.
- caster minion : le minion à distance, trois par wave, 14 or et 31 points d'expérience. Seul il ne fait rien, mais leurs tirs s'additionnent : rester dans la wave adverse coûte cher.
- cannon minion : le minion de siège, un toutes les trois wave, un sur deux dès la minute 14, un par wave dès la 25. Expérience fixe à 75, or de 50 à environ 69 (+1 par palier). Il vaut trois minions : il décide ton recall.
- super minion : le minion blindé qui apparaît quand l'inhibitor adverse tombe et remplace le cannon. Pression automatique pendant que l'équipe agit ailleurs.
- wave : les minions qui avancent ensemble : trois mêlées, trois casters. Elle apparaît au Nexus à 0:30, en lane peu après, puis une toutes les 30 secondes (25 dès la minute 14, 20 dès la 30). En lire l'état sépare les paliers : voir Wave Management sur League of Legends : la Skill qui Sépare les Iron des Diamond.
- last-hit : le coup final sur un minion, seule façon d'encaisser son or. L'expérience arrive à 1500 unités : en rater un coûte de l'or, pas des niveaux.
- CS : creep score, le compteur des minions et camps tués. Ce qui décrit le mieux ta lane : voir CS comme un Pro : de 5 à 8 minions par minute.
- freeze : maintenir la wave juste hors de portée de la tour, 750 unités, en ne tuant que les minions proches de la mort. Dedans, la tour casse tout.
- slow push : tuer peu de minions adverses pour laisser ta wave grossir, puis l'amener sur la tour adverse. Tu choisis le moment.
- fast push : frapper tous les minions adverses au plus vite, « shove la wave » dans le chat. Cela achète des secondes pour un recall.
- crash : le moment où ta wave meurt sur la tour adverse. La fenêtre pour recall ou rotate.
- bounce : le retour de la wave vers ta moitié après s'être consumée sur la tour. L'anticiper dit où farmer en sécurité.
L'or et l'expérience
League est une économie déguisée en jeu d'action : tout s'échange.
- gold : la monnaie du jeu, gagnée sur les last-hits, plates, kills, objectifs et un revenu passif. Mourir n'en fait pas perdre : le gâchis, c'est l'or non dépensé.
- plate : les cinq plaques de blindage d'une tour de lane, 120 or l'une, versés à qui les fait tomber. Permanentes depuis 2026.
- bounty : la prime sur qui accumule de l'avance sans mourir. Le rattrapage automatique : elle récompense la remontée, punit l'attentisme.
- power spike : le saut de puissance d'un champion, par un niveau ou un objet clé. Il dit quand forcer.
- scaling : ce qu'un champion gagne au temps qui passe, niveaux et objets. Qui scale mal doit convertir tôt.
- fall off : la chute de celui qui est fort tôt puis cesse de compter. Pas la build : sa fenêtre est plus courte.
- Role Quest : les quêtes de rôle de 2026, une récompense permanente à seuil par rôle : bottes de niveau trois au mid (1350 points), Teleport amélioré et niveau maximum 20 au top, Primal Smite au jungler, or en plus au bot, objet amélioré et control ward moins chère au support. La rater, c'est offrir un avantage.
Les objectifs neutres
Les monstres neutres réunissent les deux équipes à heure fixe.
- drake : le dragon du pit du bas, premier à 5:00 puis toutes les 5:00, six variantes. On le conteste pour le bonus d'équipe permanent et la soul, pas pour l'or.
- dragon soul : le bonus permanent obtenu en ramassant 4 dragons. L'objectif qui décide le plus souvent la partie.
- Elder Dragon : le Dragon Ancestral, apparu après le quatrième dragon d'une équipe, puis toutes les 6:00. Le buff dure 150 secondes et exécute sous 20 % de vie.
- Rift Herald : la créature du pit du haut, spawn à 15:00, despawn à 19:45. Lancée sur une tour, sa première charge inflige 3000 dégâts bruts, les suivantes moins. Elle vaut les plates : à convertir vite.
- Void Grub : les trois larves du Néant, ensemble à 8:00, parties à 14:45, pour 3 améliorations maximum contre les structures. Elles décident la chute des premières tours.
- Baron : remplace le Rift Herald dès la minute 20, respawn toutes les 6:00, buff de 180 secondes aux champions et minions proches ; trois formes en 2026. Il ouvre les parties fermées.
- scuttle : le crabe du river, deux au premier spawn seulement, à 2:55, puis un toutes les 2:30. Il donne une zone de vision 90 secondes : première contestation entre junglers.
- buff bleu et buff rouge : les bonus des deux gros camps, 120 secondes : cooldowns et mana au bleu, ralentissement et dégâts continus au rouge. Le bleu tient le clear, le rouge les poursuites.
Le combat
Ce vocabulaire décrit des intentions : combien tu t'engages, comment en sortir.
- CC : crowd control, tout ce qui limite un champion, du ralentissement à la projection en l'air. Il ne fait pas de dégâts : il crée le temps d'en faire.
- peel : protéger un allié en écartant ceux qui l'attaquent. Le carry frappe alors dix secondes au lieu de deux.
- aggro : l'attention hostile d'une tour, de minions ou de monstres, donc leur cible. La déplacer sur soi rend un dive possible.
- summoner spell : les deux sorts d'invocateur choisis avant la partie, indépendants du champion : Flash, Smite. Savoir lesquels l'adversaire a dépensés vaut de l'or.
- trade : un échange bref de dégâts où les deux perdent de la vie sans mourir. Le gagner gagne la lane et prépare l'all-in.
- all-in : l'engagement total, sorts d'invocateur et ultime (la compétence sur R) compris, avec l'intention de tuer. Mal ouvert, il ne s'annule pas.
- poke : des coups répétés à distance sans se rapprocher. Ils préparent un objectif ou un dive, sans tuer.
- burst : des dégâts concentrés dans une fenêtre très courte. Pas plus de dégâts : les mêmes en moins de temps, ce qui nie les réactions.
- DPS : damage per second, des dégâts étalés plutôt que concentrés. En produire suppose de survivre, donc dépend du peel.
- kite : alterner déplacement et attaques pour garder la distance sans cesser de frapper. Un fragile bat ainsi un corps-à-corps.
- engage : l'action qui ouvre un combat, souvent un CC sur une cible clé. Sans alliés qui suivent aussitôt, c'est une mort.
- disengage : les outils qui coupent un combat lancé, ralentissements, murs, boucliers. Face à qui en a beaucoup, mieux vaut ne pas combattre.
- dive : entrer sous la tour adverse pour tuer, en acceptant ses coups. Il faut que quelqu'un absorbe l'aggro.
- focus : concentrer les dégâts de l'équipe sur une cible, choisie pour ce qu'elle menace et ce qu'on atteint. Cinq cibles à la fois, personne ne meurt.
Les déplacements et les décisions de map
Après dix minutes, compte qui arrive premier et en supériorité.
- recall : le retour en base, une incantation qui s'interrompt au moindre coup reçu. Pas une retraite : c'est ainsi que l'or devient objet.
- roam : quitter sa lane pour créer de la pression ailleurs. Cela ne vaut que si abandonner la wave ne coûte rien.
- gank : arriver sur une lane hors du champ de vision pour créer la supériorité numérique. La kill n'est pas le seul gain : les plates comptent.
- counter-gank : répondre à un gank en renversant la supériorité numérique. Cela suppose de savoir où est le jungler adverse.
- prio : la priorité en lane, donc pouvoir la quitter sans perdre CS ni tour. Le prérequis caché de tout objectif.
- rotation : le déplacement coordonné de deux joueurs ou plus, souvent juste après un crash. Il vaut parce qu'il précède la réponse adverse.
- splitpush : pousser seul une lane latérale pendant que les alliés occupent les adversaires. Ceux-ci choisissent : la structure ou rester à cinq.
- collapse : converger à plusieurs sur un ennemi isolé en fermant ses fuites. La kill qui coûte de l'information, pas de l'or.
La vision
La vision s'achète avec de l'or et se dépense en décisions. Depuis 2026, les Faelight donnent +25 % de portée au ward posé dessus.
- trinket : l'objet gratuit du slot dédié, ward ou sweeper, à changer selon la phase. Ne pas s'en servir, c'est de l'or jeté.
- ward : l'œil qui révèle une zone : celui du trinket dure un temps limité, la control ward non. Il répond d'avance à une question : voir Vision Control sur League of Legends : Comment le Warding Gagne Vraiment les Parties.
- control ward : le ward visible, 75 or (40 pour le support ayant fini sa Role Quest). Il coupe la vision adverse dans son rayon et dure jusqu'à sa destruction : meilleur rapport coût-information du jeu.
- sweeper : le trinket qui invoque un drone : il t'escorte 8 secondes en révélant et désactivant wards et pièges adverses sur 600-750 unités. Pas un cône à viser : la zone se parcourt.
- deep ward : le ward posé en profondeur chez l'adversaire. Il montre les rotations quand elles partent, pas quand elles arrivent.
- fog of war : le brouillard sur tout ce que ton équipe ne regarde pas. Un ennemi ni visible ni mort agit ailleurs.
Le draft et les rôles
La partie commence au champion select : des choix à information incomplète.
- pick : le choix d'un champion au champion select, à ton tour dans un ordre alterné. Jamais isolé : il ouvre et ferme des options.
- ban : l'exclusion d'un champion, cinq par équipe en draft et en ranked. Un ban bien dépensé retire le meilleur, pas le plus agaçant.
- matchup : le duo de champions qui s'affrontent dans un rôle. Aucun n'est neutre : les mêmes mains gagnent ou perdent selon l'adversaire.
- counterpick : choisir un champion gagnant contre un pick déjà verrouillé en face. Le plus gros avantage avant la minute zéro : voir Comment Counterpick sur League of Legends : de la Lecture du Draft à la Victoire en Lane.
- blind pick : un pick fait sans savoir ce que jouera ton vis-à-vis. Il impose des champions robustes : partir perdant est interdit.
- first pick : le tout premier choix du draft, vu de tous. Bien dépensé sur des champions forts partout, mal sur les spécialistes de matchup.
- flex pick : un champion jouable sur plusieurs rôles, donc difficile à lire. Il retarde l'information : l'adversaire ignore où il te trouvera.
- les cinq rôles : top laner, jungler (qui tourne entre les lanes), mid laner, ADC ou bot laner (le tireur qui scale avec les objets) et support. Économie et Role Quest changent par rôle : le CS ne se compare pas.
- main : le rôle ou le champion que tu joues habituellement. Il réduit les variables : en bas elo, il fait monter.
- one-trick : celui qui ne joue presque qu'un champion. Il gagne en profondeur ce que les autres ont en largeur, et paie le ban.
Le jargon social et mental
Une partie du vocabulaire décrit les gens, pas le jeu : ces mots dégradent la partie.
- elo : la mesure chiffrée de ton niveau, derrière rank et matchmaking. Elle dit dans quel palier un conseil vaut, pas qui tu es.
- int : de « intentionally feeding », jouer d'une façon gravement contre-productive. L'accusation la plus fréquente et la moins utile : c'est presque toujours une erreur.
- tilt : l'état où la frustration dégrade les décisions suivantes. Il ne se combat pas dans le chat mais en coupant les entrées : chat fermé, file fermée.
- throw : perdre une partie déjà gagnée, souvent en forçant un combat inutile. Avec une avance solide, mieux vaut attendre.
- smurf : un joueur nettement supérieur au palier où il joue. Il change la partie, mais n'explique pas tes erreurs.
- carry : porter la partie, ou le champion censé le faire. En bas elo, porte celui qui décide le mieux, pas celui qui frappe fort.
- diff : de « difference », pour dire qu'un rôle a nettement battu son vis-à-vis. Comme analyse c'est pauvre : ça ignore le reste.
- ff : forfeit, le vote pour abandonner. Il a du sens sur une partie irrécupérable, pas au premier combat perdu.
- gg : « good game », le salut de fin de partie. L'écrire en premier après une défaite ferme la partie dans la tête.
Les termes que tu entendras encore et qui ne valent plus
Le jargon des vidéos décrit un jeu disparu : les termes périmés comptent autant.
- mythic item : la catégorie d'objets à bonus spécial qui conditionnait la build. Le système a été supprimé : il n'existe plus.
- Atakhan : l'objectif neutre introduit en 2025. Retiré avec la saison 2026, absent de la Faille.
- Feats of Strength : le système de hauts faits qui débloquait les bottes de niveau trois. 2026 l'a remplacé par les Role Quest.
- « les plates tombent à la 14 » : l'ancienne règle qui faisait expirer les plaques seules. Elles sont permanentes : cette précipitation ne sert plus.
- reroll en ARAM : la possibilité de retirer au sort son champion sur l'Abîme Hurlant. Supprimée : restent les cartes de départ et le bench.
Apprends ce vocabulaire une fois et tu cesseras de traduire pendant que les autres jouent : l'étape suivante, c'est la Priorité des objectifs sur la Summoner's Rift : drake, herald, baron, soul.