Kai'Sa ADC Build & Guía — Patch 16.13

Panel Táctico
Habilidades Core
Orden de Habilidades
Combo Principal
Ítems Core
Ítems Situacionales
Runas

Domination + Hail of Blades: tres autos super-rápidos justo tras el R-dash front-loadean stacks de Plasma y el proc de true damage de Kraken Slayer. Taste of Blood añade sustain de lane, Sixth Sense revela wards, Ultimate Hunter recorta cooldown del R.
Precision secondary: Triumph cura 12% del HP perdido en takedown (kill o assist), convirtiendo tus entradas con R en escapes seguros. Coup de Grace añade 8% de daño contra enemigos por debajo del 40% HP.
En lanes de poke pesado (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) cambia Precision por Resolve con Second Wind (regen al recibir daño de campeones) y Overgrowth (HP extra por minion absorbido) para sustain.
Condición de Victoria
Acumula Plasma en el objetivo back-line con W y autos, R-dash encima cuando alcance 5 stacks, remata con Q y autos potenciados mientras E te da la ventana de attack speed.
Punto Débil
R requiere stacks de Plasma sobre un objetivo — sin W impactando o CC aliada no tienes engage. Squishy sin dash antes de R; si fallas el timing de E te comes burst completo antes de la invisibilidad.
Resumen
Kai'Sa es una marksman híbrida — una campeona que escala con AD (daño de auto-attack) y AP (daño de habilidades) a la vez, en vez de stackear solo uno. Es la única ADC (attack damage carry: auto-attacker ranged que se convierte en la fuente principal de daño del equipo en late) cuyas habilidades literalmente se actualizan al cruzar umbrales ocultos de items: 100 bonus AD evoluciona Q, 100 AP evoluciona W, 60% bonus Attack Speed evoluciona E. Su ruta de build importa más que para cualquier otra marksman — orden equivocado significa que un evolve nunca triggea, y una Kai'Sa sin E evolved (sin invisibilidad en el dash) es media campeona.
Su game plan es un puzzle de stacking: cada basic attack pone stacks de Plasma sobre el objetivo, y en el momento en que un objetivo alcanza 5 stacks (o ruptura completo por Plasma) su R se desbloquea como un dash de largo alcance encima de él. La CC (Crowd Control: stuns, slows, roots que inmovilizan al enemigo) del support acelera el conteo gratis. En lane pokea (deal long-range chip damage para drenar HP sin comprometerse a un fight) con W a 3000 unidades; en teamfights (peleas 5v5 que deciden objetivos como Drake o Baron — monstruos neutrales que dan buffs al equipo al matarlos) se sienta a rango máximo de AA hasta que un objetivo back-line es chip-killed, y luego entra con R + invisibilidad de E evolved para limpiar. El techo de skill está en la selección del objetivo de R.
Build Recomendada
Starting items:
Doran's Blade (poco AD + lifesteal — cura una porción del daño hecho) + 1
Health Potion.
Core items (en orden):
Kraken Slayer — power spike del primer item (el momento en que una campeona se vuelve notablemente más fuerte tras completar un item). Da AD + Attack Speed; el passive Bring It Down hace true damage extra en cada tercer impacto, lo que front-loadea daño durante la breve ventana de burst tras R.
Berserker's Greaves — botas de attack speed. Te empujan hacia el umbral del 60% bonus Attack Speed necesario para evolucionar E.
Runaan's Hurricane — añade dos flechas laterales a cada basic attack y apila más Attack Speed. Las flechas laterales aplican Plasma a enemigos cercanos, así que en teamfight Kai'Sa stackea Plasma sobre el equipo entero pegándole AA a un solo objetivo. Este item completa el evolve de E.
Guinsoo's Rageblade — da AD, AP y Attack Speed en un solo slot. La forma más barata de pasar el umbral de 100 AP necesario para evolucionar W (cooldown refund + 4 stacks de Plasma por cast). Phantom Hit en cada tercer auto suma más daño on-hit.
Infinity Edge — multiplicador de crit (critical strike: chance de que un auto haga ~175% de daño) de late game. Combinado con los dos proyectiles extra de Runaan's, cada basic attack rola 3 chances de crit a la vez.
Situational items:
Lord Dominik's Regards — vs HP/armor stackers (Cho'Gath, Sion, Malphite, Ornn). Reemplaza
Infinity Edge como quinto item si el equipo enemigo tiene 2+ tanks.
Mortal Reminder — vs comps con healing apilado (Soraka, Vladimir, Aatrox). Aplica Grievous Wounds (status effect que corta la curación enemiga a la mitad).
Maw of Malmortius — vs burst AP fuerte (Syndra, Veigar, Brand support — burst mage = campeona que te borra en 1-2 segundos con un combo). Magic resist + un escudo de daño debajo de 30% HP compra el segundo R necesario para escapar.
Bloodthirster — vs poke pesado. El lifesteal te cura en pleno fight; cuando overheal guarda HP como escudo temporal.
Phantom Dancer — vs asesinos o divers (Zed, Kha'Zix, Talon — campeones diseñados para divear sobre la back line). Su passive Ghost te deja atravesar minions enemigos y campeones mientras kiteas (moverte hacia atrás mientras atacas).
Boots:
Berserker's Greaves es la única opción correcta. Attack speed alimenta el evolve de E y el DPS multi-misil de Q durante combos de R.
Skill order: Maxea Q primero (DPS principal, mayor payoff de evolve). Maxea E segundo (más cooldown reduction y ventana más larga de Attack Speed). Maxea W último (utility solamente — largo alcance + stacking de Plasma, pero el peor base damage por punto). Sube R en niveles 6, 11, 16.
Runes: Tree principal Domination (el tree de burst-AA) con Hail of Blades (3 autos super-rápidos al empezar a AA-ear a un campeón), Taste of Blood (cura 18-30 HP al dañar a un campeón enemigo cada ~20s), Sixth Sense (un ping wallhack que revela un ward enemigo cada ~75s), Ultimate Hunter (recorta el cooldown de R hasta 25% al participar en takedowns). Tree secundario Precision con Triumph (cura en takedown — kill o assist) y Coup de Grace (daño extra a enemigos debajo de 40% HP).
Picks favorables / Counterpicks
Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.
Picks favorables
Marksman inmóvil de largo alcance con traps
Piltover Peacemaker (Q) es un skillshot lineal que Void Seeker (W) supera en rango desde 3000 unidades, y 90 Caliber Net (E) gasta su único dash de reposicionamiento. Una vez rupturado el Plasma, Killer Instinct (R) cierra rango de auto 650 de Caitlyn antes que Ace in the Hole.
CaitlynMarksman inmóvil sin escape
La ventana de attack speed de Ranger's Focus (Q) necesita a Ashe estática — Void Seeker (W) la enraiza vía minions para la ruptura completa de Plasma. El telegraph de Enchanted Crystal Arrow (R) se esquiva con el speed boost de Supercharge (E), y Killer Instinct (R) la borra.
AsheMarksman de medio alcance dependiente del posicionamiento
Boomerang Blade (Q) y Ricochet (W) quieren corto alcance — Void Seeker (W) enraiza desde 3000 unidades, muy fuera del alcance de Sivir. Spell Shield (E) bloquea una habilidad pero los misiles de seguimiento de Icathian Rain (Q) la revientan después, y Killer Instinct (R).
SivirCarry late-game scaling sin escape
La Absolution (P) de Senna stackea lento y Piercing Darkness (Q) cura a través de aliados — Void Seeker (W) la pokeya desde 3000 unidades mientras stackea, y luego Killer Instinct (R) dashea una vez que Plasma ruptura.
SennaLate-game scaler inmóvil sin dash
Bio-Arcane Barrage (W) es una ventana estática sin movilidad, y Caustic Spittle (Q) es a quemarropa — Void Seeker (W) supera el threat range de Kog'Maw desde 3000 unidades. Killer Instinct (R) cierra durante el canal de Living Artillery (R).
Kog Maw
Counterpicks
Lane bully con daño auto temprano superior
Los stacks de Spinning Axe (Q) convierten cada auto de Draven en doble daño en niveles 1-3, antes de que Kai'Sa alcance el umbral de evolve de Q. Blood Rush (W) speed esquiva el burst de Icathian Rain (Q), y Stand Aside (E) interrumpe el windup del canal de Supercharge (E).
DravenLane bully con passive de doble disparo
Lightslinger (P) revienta a Kai'Sa con doble disparo durante la ventana vulnerable de niveles 1-3, y Relentless Pursuit (E) cierra el rango de Void Seeker (W). Piercing Light (Q) la chunkea cada wave a quemarropa, y The Culling (R) la remata pese a la invisibilidad de E evolved.
LucianHard engage support con chain CC
Zenith Blade (E) dash + Shield of Daybreak (Q) stun aterrizan point-and-click sobre Kai'Sa antes de que R la deje dashear — sin escape pre-Plasma. Solar Flare (R) zonea el canal de Supercharge (E) y Eclipse (W) tankea el burst de Icathian Rain (Q).
LeonaHard engage support con hook
Dredge Line (Q) atraviesa minions y atrapa a Kai'Sa durante cast de Void Seeker (W), y Staggering Blow (P) encadena auto-root con el knockup point-and-click de Depth Charge (R). Riptide (E) AOE slow cancela el reposicionamiento de Supercharge (E) antes del proc de invisibilidad.
NautilusHard engage support con execute hook
Bone Skewer (Q) hook atrapa a Kai'Sa durante cast de Void Seeker (W), y Phantom Undertow (E) encadena un stun antes que Plasma stackee del todo. Death From Below (R) ejecuta a Kai'Sa a baja HP y resetea cooldown — la invisibilidad de E evolved no la salva del point-and-click.
Pyke
Matchups clave
- Caitlyn: Te outrangea fuerte a nivel 1 (650 AA vs 525). Quédate detrás de tu línea de minions y solo da un paso al frente cuando coloque un trap (está animation-locked mientras lo coloca). Power-farmea seguro (céntrate solo en recoger oro de minions sin riesgos) hasta que complete
Kraken Slayer; luego busca picks cross-map con W cuando puedas entrar con R. - Draven: Pierde una guerra de AA directa — sus axes de Q hacen mucho más por auto que tu basic. Evita los trades 1-por-1; solo committea cuando sus axes toquen el suelo (los pierde en un timer de 2.5s). Guarda W como herramienta solo de poke hasta que
Kraken Slayer esté online. - Lucian: Pierde contra Kai'Sa post-6 pero la bullea en niveles 2-5 con doble disparo del passive. Esquiva su Q a través de minions, guarda E como disengage de pánico (habilidad que rompe un trade de commit total enemigo). Mantén lane priority farmeando bajo torre hasta nivel 6, luego busca all-in en su próximo error.
- Vayne: Kai'Sa gana lane temprano (Vayne es melee hasta 3 items). Pushea la wave (manda tus minions hacia su torre) en cada oportunidad, harassea (haz chip damage para drenar su HP) con W en cada cooldown. Tras minuto 25 ella escala más fuerte, así que cierra el juego en mid-game o se inclina hacia ella.
- Jhin: Matchup de poke largo. Su W es un slow-root de 3550 unidades que ignora tu dodge si un minion es impactado primero. Quédate detrás de tu front minion y nunca trade durante su ventana de reload — es más fuerte con mag nueva, más débil durante los 2.5s tras su cuarto disparo.
Power spikes y condiciones de victoria
- Nivel 6: Primer R desbloquea intentos de pick (eliminar a un enemigo solo fuera de teamfight) sobre objetivos chip-killed en lane. Landea W + 2 AAs sobre la ADC enemiga, luego entra con R en el momento en que dé un paso para last-hit (rematar un minion).
Kraken Slayer completado (~ minuto 12-14): Lane priority se invierte. Puedes shovear (pushear la wave rápido) con Q, luego roamear (dejar lane para ayudar aliados) en plays cross-map sobre Drake o skirmishes mid (peleas pequeñas entre 2-3 jugadores en el río o jungla).- Q evolved (~ minuto 22-24, tras
Kraken Slayer +
Guinsoo's Rageblade): Q ahora dispara 12 misiles en vez de 6 — el burst single-target sobre campeones casi se dobla. Fuerza teamfights en cada objetivo. - E evolved (Berserker's + Runaan's + Guinsoo's completos): E ahora otorga invisibilidad breve durante el canal. Diferencia entre entrar con R y morir al instante, y entrar con R y conseguir la kill — la invisibilidad te hace untargetable ~0.5s tras el dash, suficiente para esquivar follow-up CC.
Errores comunes
- Lanzar R sin stacks de Plasma listos. R requiere un objetivo con 5 stacks de Plasma. Si pulsas R sobre un objetivo con 0-2 stacks, el spell no hace nada y entra en cooldown completo. Siempre W-y-luego-AAs primero, observa el indicador de Plasma sobre la barra de HP del objetivo, y entonces committea R.
- R-ear al 100% HP hacia el equipo enemigo. R es finisher, no engage. El escudo de R es pequeño (~200 base en rank 3, más scaling de AD/AP) y dura 2s — morirás al instante si la front line enemiga sigue en pie. Espera al menos una de: objetivo debajo de 40% HP, CC enemiga en cooldown, o tu equipo ya encima de ellos.
- Over-pushear la wave sin visión. Kai'Sa no tiene escape built-in hasta que E evoluciona en minuto 22+. Si pusheas más allá del mid-river sin que tu support warde tribush (zonas pequeñas de terreno que bloquean visión) y río, el jungler enemigo te mata gratis.
- Saltarse
Berserker's Greaves por botas más tanky.
Plated Steelcaps parecen tentadoras vs un equipo enemigo AD-heavy, pero retrasan el umbral 60% Attack Speed que evoluciona E. Sin evolve = sin invisibilidad = tu R es sentencia de muerte. - Guardar E para engage ofensivo. El valor principal de E es la breve ventana de Ghost (atraviesa unidades) + Attack Speed durante un fight. Pulsa E después de R, no antes — la invisibilidad de E evolved se activa al inicio del canal, así que castearla desde un spot seguro desperdicia los frames de inmunidad.
Consejo avanzado
El finisher flash R funciona al revés de cómo se juega normalmente Kai'Sa. Cuando una ADC enemiga escapa con poca HP hacia fog of war (las partes del mapa que no puedes ver actualmente) y tu R te sacaría de posición, Flash (summoner spell que te teletransporta 400 unidades en una dirección) hacia ella primero para meterte en rango de R, e inmediatamente R. Quema Flash pero convierte un casi-escape en kill garantizado en altos rangos. El truco: encola el cast de R 0.1s tras Flash manteniendo pulsado el botón de R — el input buffer de League dispara R en el instante en que Flash aterriza, así que la enemiga nunca ve venir el dash.
Patches anteriores
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