Entras en partida y lees en el chat: "shovea la wave y crashea antes del drake, luego rota". Si has empezado hace poco entiendes dos de ocho: la jerga comprime conceptos complejos en una sílaba. Este glosario va por áreas: qué significa cada término y por qué importa. Datos verificados en el parche 26.15.
El mapa y sus partes
Casi toda la jerga parte de un lugar.
- lane: una de las tres calles entre las bases (top, mid y bot), con tres torres y sus minions. Decide de qué objetivos te ocupas.
- jungla: la zona de arbustos y camps neutrales entre las lanes. Es un lugar, no un rol: quien la farmea es el jungler.
- camp: grupos de monstruos neutrales, seis por lado, con respawn a intervalos fijos. Son el farm del jungler.
- river: el río diagonal que parte el mapa. Contiene los pits y los scuttle: controla el acceso a los objetivos.
- base: el área del Nexo, con tienda y fuente que cura y rellena maná. Solo ahí se compra.
- torre: la estructura defensiva de lane, tres por lane más dos ante el Nexo; dispara al minion más cercano salvo que ataques a un campeón cerca. La exterior tiene 9000 de vida.
- inhibidor: el edificio tras la última torre de lane, 4000 de vida; reaparece 5 minutos después de caer. Derribarlo saca los súper minions.
- Nexo: el corazón de la base, protegido por dos torres atacables solo tras caer un inhibidor. Destruirlo cierra la partida.
- pit: el foso del río, dragón abajo y Barón arriba. Tiene pocas salidas: ahí se dan la vuelta las partidas.
Los minions y la wave
El flujo de los minions dicta dónde estás y cuándo puedes desaparecer.
- melee minion: el minion cuerpo a cuerpo, tres por wave, 20 de oro y 62 de experiencia. Con 465-1550 de vida aguanta más que el caster y menos que el cannon; como estos caen primero, el ritmo lo marca él.
- caster minion: el minion a distancia, tres por wave, 14 de oro y 31 de experiencia. Muere primero, pero dispara de lejos: castiga a quien se queda en la wave enemiga.
- cannon minion: el minion de asedio, uno cada tres waves, uno cada dos desde el minuto 14, uno por wave desde el 25. La experiencia se queda en 75; el oro parte de 50 y sube 1 por mejora hasta unos 69. Vale como tres minions: decide si puedes recallear.
- súper minion: la versión acorazada que aparece al caer el inhibidor enemigo y sustituye al cannon. Presiona una lane mientras el equipo hace otra cosa.
- wave: el grupo que avanza junto, tres melee y tres caster. La primera aparece en el Nexo a 0:30 y llega a la lane poco después; luego una cada 30 segundos (25 desde el minuto 14, 20 desde el 30). Su estado separa divisiones: mira Wave Management en League of Legends: la Skill que Separa Iron de Diamond.
- last-hit: dar el golpe final a un minion para cobrar su oro. La experiencia llega igual a menos de 1500 unidades: fallarlo cuesta oro, no niveles.
- CS: creep score, el contador de minions y camps matados. El número que mejor describe tu lane: mira CS como un pro: de 5 a 8 minions por minuto.
- freeze: mantener la wave justo fuera del alcance de la torre, 750 unidades, matando solo minions a un golpe de morir. Dentro, la torre dispara y lo rompe.
- slow push: matar pocos minions para que tu wave crezca y llegue grande a la torre enemiga. Decides tú cuándo llega la presión.
- fast push: golpear a todos los minions enemigos lo más rápido posible, en el chat "shovear la wave". Compra segundos para el recall.
- crash: el momento en que tu wave muere en la torre enemiga. Es la ventana para recallear o rotar.
- bounce: el rebote de la wave hacia tu mitad tras consumirse en la torre. Preverlo dice dónde farmearás seguro.
El dinero y la experiencia
League es economía disfrazada de acción: cada decisión intercambia oro, experiencia y tiempo.
- oro: la única moneda del juego, de last-hits, plates, kills, objetivos y una renta pasiva constante. Al morir no se pierde oro; se desperdicia peleando con él en el bolsillo en vez de con el item.
- plate: las cinco placas de cada torre de lane, 120 de oro, para quien las derriba. Desde 2026 son permanentes.
- bounty: la recompensa extra sobre quien acumula ventaja sin morir. Premia al que remonta, castiga al que se duerme.
- power spike: el salto de fuerza al subir un nivel o completar un item clave. Dice cuándo forzar.
- scaling: cuánto gana un campeón con el tiempo, con niveles e items. Quien escala mal debe convertir pronto la ventaja.
- fall off: la caída de quien es fuerte al principio y luego no cuenta. No es la build: su ventana es más corta.
- Role Quest: las misiones de rol de 2026, con premio permanente por umbral. El mid desbloquea las botas de tercer nivel (1350 puntos), el top el Teleport mejorado y el nivel máximo 20, el jungler el Primal Smite, el bot laner oro extra, el support la mejora de item y el descuento en el control ward. Un premio no conseguido es ventaja regalada.
Los objetivos neutrales
Los neutrales llaman a los dos equipos al mismo sitio a hora fija.
- drake: el dragón del pit de abajo, primero a 5:00 y respawn cada 5:00, seis variantes. Se disputa por la bonificación permanente y por el alma, no por el oro.
- alma del dragón: la bonificación permanente del equipo que reúne 4 dragones. Es el objetivo que más partidas decide.
- Elder Dragon: el dragón ancestral, que aparece tras el cuarto dragón de un equipo y vuelve cada 6:00. Su buff dura 150 segundos y ejecuta a quien baje del 20% de vida.
- Rift Herald: la criatura del pit de arriba, spawn a 15:00 y despawn a 19:45. Contra una torre, la primera embestida hace 3000 de daño puro y las siguientes bajan. No vale por el oro sino por las plates.
- Void Grub: los tres monstruos del vacío, juntos a 8:00 y fuera a 14:45, hasta 3 mejoras contra estructuras. Deciden cuándo caen las primeras torres.
- Barón: sustituye al Rift Herald desde el minuto 20, respawn cada 6:00, buff de 180 segundos para campeones y minions cercanos; en 2026 tiene tres formas. Abre las partidas cerradas.
- scuttle: el cangrejo del río, dos ejemplares solo en el primer spawn del minuto 2:55, luego uno cada 2:30. Deja visión 90 segundos: la primera disputa entre junglers.
- buff azul y buff rojo: las mejoras de los camps mayores, 120 segundos: enfriamientos y maná el azul, ralentización y daño el rojo. El azul sostiene el clear, el rojo las persecuciones.
El combate
El vocabulario de pelea describe intenciones: cuánto te comprometes y cuánto cuesta salir.
- CC: crowd control, todo lo que limita a un campeón, del ralentizamiento al lanzamiento por los aires. No hace daño: crea el tiempo para hacerlo.
- peel: proteger a un aliado apartando a quien lo ataca. Decide si tu carry hace daño dos segundos o diez.
- aggro: la atención hostil de torre, minions o monstruos: a quién golpean. Moverla hacia ti hace posible un dive.
- summoner spell: las dos habilidades extra que eliges antes de la partida, ajenas al campeón, como Flash o Smite. Saber cuáles ha gastado el rival vale oro.
- trade: un intercambio corto en el que los dos pierden vida y nadie muere. Ganarlo gana la lane y prepara el all-in.
- all-in: el compromiso total, summoner spells y ultimate (la R) incluidos, con intención de matar. Abierto mal, no se cancela.
- poke: golpes a distancia repetidos sin acercarse. Preparan un objetivo o un dive, no matan.
- burst: daño concentrado en una ventana brevísima. No es más daño: es el mismo en menos tiempo, y el tiempo niega reacciones.
- DPS: daño por segundo, sostenido en vez de concentrado. Quien lo hace debe seguir vivo: depende del peel de sus compañeros.
- kite: alternar movimiento y ataques para mantener distancia sin dejar de pegar. Permite a un frágil ganar a un cuerpo a cuerpo.
- engage: la acción que abre una pelea, normalmente con CC sobre un objetivo clave. Sin compañeros detrás es una muerte.
- disengage: las herramientas que cortan una pelea empezada: ralentizaciones, muros y escudos. A quien tiene muchos le basta con no dejarte pelear.
- dive: entrar bajo la torre enemiga para matar, aceptando sus disparos. Solo funciona si alguien absorbe el aggro.
- focus: concentrar el daño del equipo en un único objetivo. Cinco jugadores sobre cinco objetivos no matan a nadie.
El movimiento y las decisiones de mapa
Después de diez minutos cuenta quién llega antes y en superioridad numérica.
- recall: la vuelta a base, con un canalizado que se corta si te golpean. No es una retirada: es cómo el oro se vuelve items.
- roam: dejar tu lane para presionar en otra parte. Solo compensa si abandonar la wave no cuesta nada.
- gank: llegar a una lane desde la niebla para crear superioridad numérica. No vale solo la kill: valen los segundos de lane y las plates.
- counter-gank: responder a un gank invirtiendo la superioridad numérica. Exige saber dónde está el jungler enemigo.
- prio: prioridad en lane, poder abandonarla sin perder CS ni torre. Requisito escondido de cualquier objetivo.
- rotación: el desplazamiento coordinado de dos o más jugadores a una zona. Vale porque llega antes que la respuesta enemiga.
- splitpush: empujar una lane lateral solo mientras tus compañeros ocupan a los enemigos. Los obliga a elegir: la estructura o quedarse cinco.
- collapse: converger sobre un enemigo aislado y cerrarle las salidas. Es la kill que cuesta información, no oro.
La visión
La visión se compra con oro y se gasta en decisiones. Desde 2026 las Faelight dan +25% de radio al ward puesto encima.
- trinket: el objeto gratuito del hueco dedicado, ward o sweeper, según la fase. No usarlo es oro tirado.
- ward: el ojo que revela una zona: los del trinket caducan, el control ward no. Responde por adelantado a una pregunta: mira Vision Control en League of Legends: Cómo el Warding Gana Realmente las Partidas.
- control ward: el ward visible, 75 de oro (40 para el support con la Role Quest completada). Desactiva la visión enemiga en su radio y dura hasta que lo destruyan.
- sweeper: el trinket que invoca un dron: te escolta 8 segundos revelando y desactivando wards y trampas a 600-750 unidades. No es un cono: la zona hay que recorrerla.
- deep ward: el ward puesto en profundidad en la mitad enemiga. Muestra las rotaciones cuando salen, no cuando llegan.
- fog of war: la niebla sobre lo que tu equipo no está mirando. Un enemigo que no ves y no está muerto está haciendo algo.
El draft y los roles
La partida empieza en el champion select: decisiones con información incompleta.
- pick: la elección de un campeón en el champion select. Nunca es aislada: abre y cierra opciones a quien elige después.
- ban: la exclusión de un campeón, cinco por equipo en draft y ranked. Un ban bien gastado quita al mejor campeón, no al más antipático.
- matchup: la pareja de campeones que se enfrentan en el mismo rol. Ninguno es neutro: las mismas manos ganan o pierden según el rival.
- counterpick: elegir un campeón con ventaja contra uno ya escogido por el rival. La mayor ventaja antes del minuto cero: mira Cómo Counterpickear en League of Legends: de Leer el Draft a Ganar la Lane.
- blind pick: elegir sin saber qué jugará tu rival directo. Obliga a campeones sólidos: no puedes salir ya perdiendo.
- first pick: la primera elección del draft, a la vista de todos. Se gasta bien en campeones fuertes siempre, mal en los que viven del matchup.
- flex pick: un campeón jugable en varios roles, difícil de leer. Retrasa la información: no saben dónde te encontrarán.
- los cinco roles: top laner, jungler (quien recorre las lanes desde la jungla), mid laner, ADC o bot laner (el tirador que escala con items) y support. La economía cambia por rol: el CS no se compara entre roles.
- main: el rol o el campeón que juegas habitualmente. Reduce las variables que aprender: en divisiones bajas eso sube elo.
- one-trick: quien juega casi exclusivamente un campeón. Gana profundidad donde los demás tienen amplitud, y paga cuando se lo banean.
La jerga social y mental
Parte del vocabulario describe a las personas, no al juego.
- elo: la medida numérica de tu nivel detrás del rango y el emparejamiento. Dice en qué división vale un consejo, no qué jugador eres.
- int: de "intentionally feeding", jugar de forma gravemente contraproducente. Es la acusación más frecuente y la menos útil: casi siempre es un error.
- tilt: el estado en el que la frustración empeora las decisiones. No se combate en el chat sino quitando entradas: chat apagado, cola cerrada.
- throw: perder una partida ya ganada, casi siempre forzando una pelea inútil. Con ventaja sólida lo mejor suele ser esperar.
- smurf: un jugador muy superior a su división. Cambia la partida, pero no explica tus errores.
- carry: llevar la partida a hombros, o el campeón destinado a ello. En divisiones bajas carrea quien decide mejor, no quien hace más daño.
- diff: de "difference", cuando un rol gana con claridad a su rival. Como análisis es pobre: ignora todo lo demás.
- ff: forfeit, el voto para rendirse. Tiene sentido en una situación irrecuperable, no en la primera pelea.
- gg: "good game", el saludo del final. Escribirlo el primero tras una derrota cierra la partida mentalmente.
Términos que seguirás oyendo y que ya no valen
La jerga de los vídeos describe un juego que ya no existe.
- objeto mítico: la categoría de items con bonificación especial que condicionaba la build. Fue abolida: hoy no existe.
- Atakhan: el objetivo neutral introducido en 2025. Retirado en la temporada 2026, ya no aparece en la Grieta.
- Feats of Strength: el sistema de logros que desbloqueaba las botas de tercer nivel. En 2026 lo sustituyen las Role Quest.
- "las plates caen en el 14": la vieja regla de que las placas caducaban solas. Hoy son permanentes: esa prisa ya no sirve.
- reroll en ARAM: volver a sortear tu campeón en el Abismo de los Lamentos. Se eliminó: quedan las cartas iniciales y el banquillo.
Aprende el vocabulario y dejarás de traducir mientras los demás juegan: sigue con Drake, Herald, Baron: cuándo tomar prio y cuándo cederla.